Selasa, 05 Juni 2012

Tugas Matakuliah Media Pembelajaran


TUGAS INDUVIDU

MATA KULIAH
MEDIA PEMBELAJARAN

PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BAHASA INDONESIA
KELAS XI DI SMAN 1 PANGKALAN KURAS


DOSEN PENGAMPU
Dr. Indrati Kusumaningrum, M.Pd.





unp.jpeg
 









Oleh :



RAZALI
NIM : 1109875


PROGRAM STUDI TEKNOLOGI PENDIDIKAN
JURUSAN TEKNOLOGI PENDIDIKAN
FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN
UNIVERSITAS NEGERI PADANG
2012



BAB 1
A. Teori Belajar dan Pembelajaran
            Belajar pada dasarnya merupakan perubahan tingkah laku pada diri pebelajar dan perubahan pebelajar dengan lingkungan sekitar. Dengan proses belajar yang dilakukan oleh pebelajar, dinilai mampu merubah tingkah laku si pebelajar itu sendiri. Belajar menurut Hergenhahn dan Olson (2008:4) merupakan proses ketika mempelajari perilaku yang berakibat bagi seseorang untuk  bisa mengambil kesimpulan mengenai proses tersebut yang diyakini sebagai sebab dari  perubahan tingkah laku yang terjadi. Hergenhahn dan Olson (2008:8) bahwa, Belajar adalah perubahan perilaku atau potensi perilaku yang relatif permanen yang berasal dari pengalaman dan tidak bisa dinisbahkan ke temporary body states (keadaan tubuh temporer) seperti keadaan yang disebabkan oleh sakit, keletihan atau obat-obatan.
            Belajar yang dimaksud Hergenhahn dan Olson adalah kegiatan yang menghasilkan perubahan tingkah laku yang relatif permanen dan tidak bisa dipindahalihkan begitu saja tanpa proses yang dilakukan. Perubahan tingkah laku akibat sakit, keletihan dan pengaruh obat-obatan juga nilai sebagai hasil bukan dari proses belajar. Senada dengan Hergenhahn dan Olson, Prayitno (2009:309) mengungkapkan bahwa:
Belajar merupakan proses perubahan tingkah laku individu yang diperoleh melalui pengalaman, melalui proses stimulus-respon, melalui pembiasaan, melalui peniruan, melalui pemahaman dan penghayatan, melalui aktivitas individu meraih sesuatu yang dikehendakinya.
            Dalam hal ini Hergenhahn dan Olson membatasi perubahan tingkah laku pada perilaku yang bersifat permanen. Sedangkan Prayitno membatasinya pada konsep operasional dari belajar itu sendiri. Prayitno secara lebih operasional mengemukakan bahwa “belajar adalah upaya untuk menguasai sesuatu yang baru” (2009:310).
            John Dewey mengungkapkan sebagian besar dari kita tidak belajar dengan cara diberi tahu, tetapi dengan berbuat (1916). Berdasarkan pendapat di atas, maka dapat disimpulkan bahwa belajar merupakan perubahan tingkah laku yang dimiliki setelah usaha belajar dan interaksi dilakukan untuk menguasai sesuatu yang baru. Perubahan tingkah laku yang dimaksud adalah dari tingkah laku yang sebelumnya belum dimiliki ke tingkah laku yang baru yang menetap secara permanen, bukan tingkah laku yang berubah akibat keletihan, sakit, pendewasaan dan narkoba.
            Sedangkan pembelajaran mengarah kepada proses pembelajaran yang dilakukan secara terus  menerus. Seperti yang diungkapkan Taber (2009:8) bahwa, Learning is a process concerned with changes in knowledge and understanding, so strictly a study that merely investigates what students think or believe (or at least can suggest in response to a researcher’s questions) at one point in time should not be considered to be a study of learning
            Taber menjelaskan bahwa pembelajaran lebih terpusat pada proses perubahan dan pemahaman melalui kegiatan belajar yang berlangsung secara terus menerus. Dari kegiatan yang berkelanjutan tersebut, dapat dibentuk suatu pemikiran atau keyakinan terhadap sesuatu.
            Kemudian menurut Oemar Hamalik (2008:57) pembelajaran merupakan suatu kombinasi yang tersusun meliputi unsur-unsur manusiawi, material, fasilitas, perlengkapan dan prosedur yang saling mempengaruhi dalam mencapai tujuan pembelajaran. Operasional pembelajaran sebagai proses dari pembelajaran itu sendiri menurut Prayitno (2009:478) diikuti oleh peserta didik, diatur oleh pendidik, meliputi tujuan dan isi pembelajaran, metode dan alat bantu pembelajaran, lingkungan pembelajaran dan penilaian hasil belajar.
            Kegiatan belajar memiliki beberapa fase, diantaranya: fase motivasi, fase pengetahuan, fase perolehan, fase retensi, fase pemanggilan, fase generalisasi, fase penampilan, dan fase umpan balik. Berdasarkan delapan fase tersebut, menurut Ratna Wilis bahwa:
Gagne menyarankan beberapa fase dalam kegiatan pembelajaran. Yaitu mengaktifkan motivasi, memberi tahu tujuan belajar, mengarahkan perhatian, merangsang ingatan, menyediakan bimbingan belajar, meningkatkan retensi, melancarkan tranfer belajar dan mengeluarkan penampilan dengan memberikan umpan balik.
            Sedangkan Rusman (2011:1) mengatakan bahwa pembelajaran merupakan suatu sistem yang terdiri atas berbagai komponen yang saling berhubungan satu dengan yang lainnya. Komponen yang dimaksud oleh Rusman adalah tujuan pembelajaran, materi, metode, dan evaluasi pembelajarannya. Jika dikaitkan dengan penelitian yang akan dilakukan, komponen-komponen tersebut harus menjadi perhatian pendidik dalam memilih atau mengembangkan model pembelajaran yang akan digunakan dalam kegiatan pembelajaran. Pemilihan model pembelajaran harus memperhatikan fase dalam tindakan pembelajaran dan komponen pembelajaran itu sendiri.
            Jadi dapat disimpulkan bahwa pembelajaran merupakan kegiatan yang dilakukan secara berkelanjutan yang dalam pelaksanaannya memerhatikan fase tindakan pembelajaran dan komponen pembelajaran untuk mencapai tujuan belajar yang ditentukan
B. Teori Media
Kata media merupakan bentuk jamak dari medium yang berarti perantara, sedangkan menurut istilah adalah wahana pengantar pesan. Beberapa teknologi pengajaran, banyak memberikan batasan definisi tentang media pengajaran, diantaranya: 
  1. Menurut AECT (Association of Education end Communication Tecnonology)  memberi batasan mengenai media sebagai segala bentuk dan saluran yang digunakan orang untuk menyalurkan pesan atau informasi.
  2. Menurut NEA (National Education Assocation) menyatakan bahwa media adalah bentuk-bentuk komunikasi baik tercetak maupun audio visual serta peralatannya. Dan hendakanya dapat dimanupulasi, dilihat, didengar dan dibaca. 
  3. Gagne menyatakan bahwa, media adalah berbagai jenis komponen dalam lingkungan siswa yang dapat merangsangnya untuk belajar. 
  4. Briggs berpendapat, media adalah segala alat fisik yang dapat menyajikan pesan serta merangsang siswa untuk belajar, misalnya buku, film bingkai, kaset dan lain-lain. 
Perkembangan selanjutnya Martin dan Briggs (1986) memberikan batasan mengenai media pembelajaran yaitu mencakup semua sumber yang diperlukan untuk melakukan komunikasi dengan siswa.  
Kesimpulan dari berbagai pendapat di atas adalah:
  1. Media adalah wadah dari pesan yang oleh sumber atau penyalurnya ingin diteruskan kepada penerima pesan tersebut
  2. Bahwa materi yang ingin disampaikan adalah pesan instruksional
  3. Tujuan yang ingin dicapai adalah terjadinya proses belajar pada penerima pesan (anak didik) 
Berdasarkan beberapa batasan tentang media pengajaran, maka dapat dikemukakan ciri-ciri umum yang terkandung dalam media pengajaran, antara lain:
  1. Media pembelajaran memiliki pengertian fisik yang dewasa ini dikenal sebagai hardware (perangkat keras), yaitu sesuatu yang dapat dilihat, didengar atau diraba dengan panca indera.
  2. Media pembelajaran memiliki pengertian non fisik yang dikenal sebagai soft ware (perangkat lunak), yaitu kandungan pesan yang terdapat dalam perangkat keras yang meupakan isi yang ingin disamapaikan kepada siswa.
  3. Penekanan media pembelajaran terdapat pada visual dan audio.
  4. Media pembelajaran memiliki pengertian alat bantu pada proses belajar baik dalam kelas maupun di luar kelas.
  5. Media pembelajaran digunakan dalam rangka komunikasi dan interaksi guru dan siswa dalam proses belajar mengajar.
  6. Media pembelajaran dapat digunakan secara massa (misalnya: radio, televisi) kelompok besar dan kelompok kecil (misalnya: slide, film, vidio,OHP) atau perorangan (misalnya: modul, komputer, radio, tape/kaset video recorder). 
  7. Sikap, perbuatan, organisasi, strategi, dan manajemen yang berhubungan dengan suatu ilmu. 

Bentuk-bentuk Media Audio Visual

            Berbicara mengenai bentuk media, disini media memiliki bentuk yang bervariasi sebagaiman dikemukakan oleh tokoh pendidikan, baik dari segi penggunaan, sifat bendanya, pengalaman belajar siswa, dan daya jangkauannya, maupun dilihat dari segi bentuk dan jenisnya.
            Dalam pembahasan ini akan dipaparkan sebagian dari bentuk media audio visual yang dapat diklasifikasikan menjadi delapan kelas yaitu:
  1. Media audio visual gerak contoh, televisi, video tape, film dan media audio pada umumnaya seperti kaset program, piringan, dan sebagainya.
  2. Media audio visual diam contoh, filmastip bersuara, slide bersuara, komik dengan suara.
  3. Media audio semi gerak contoh, telewriter, mose, dan media board.
  4. Media visual gerak contoh, film bisu
  5. Media visual diam contoh microfon, gambar, dan grafis, peta globe, bagan, dan sebagainya
  6. Media seni gerak
  7. Media audio contoh, radio, telepon, tape, disk dan sebagainya
  8. Media cetak contoh, televisi (Soedjarwono, 1997: 175).

            Hal tersebut di atas adalah merupakan gambaran media sebagai sumber belajar, memberikan suatu alternatif dalam memilih dan mengguanakan media pengajar sesuai dengan karakteristik siswa. Media sebagai alat bantu mengajar diakui sebagai alat bantu auditif, visual dan audio visual. Ketiga jenis sumber belajar ini tidak sembarangan, tetapi harus disesuaikan dengan rumusan tujuan instruksional dan tentu saja dengan guru itu sendiri.

Faktor-Faktor yang Mempengaruhi Penggunaan Media Audio Visual
            Ada beberapa hal yang perlu diperhatikan dalam kriteria pemilihan media pengajaran antara lain “tujuan pengajaran yang diingin dicapai, ketepatgunaan, kondisi siswa, ketersediaan perangkat keras dan perangkat lunak, mutu teknis, dan biaya” (Basyiruddin, 2002: 15). Oleh sebab itu, beberapa pertimbangan yang harus diperhatikan sesuai dengan pendapat lain yang mengemukakan bahwa pertimbangan pemilihan media pengajaran sebagai berikut:
  1. Sesuai dengan tujuan yang ingin dicapai. Media dipilih berdasarkan tujuan instruksional yang telah ditetapkan yang secara umum mengacu kepada salah satu atau gabungan dari dua atau tiga ranah kognitif, afektif dan psikomotor. Tujuan ini dapat digambarkan dalam bentuk tugas yang harus dikerjakan atau dipertunjukkan oleh siswa seperti menghafal, melakukan kegiatan yang melibatkan kegiatan fisik dan pemikiran prinsip-prinsip seperti sebab akibat, melakukan tugas yang melibatkan pemahaman konsep-konsep atau hubungan-hubungan perubahan dan mengerjakan t5ugas-tuigas yang melibatkan pemikiran tingkat yang lebih tinggi.
  2. Tepat untuk mendukung isis pelajaran yang yang sifatnya fakta, konsep, prinsip yang generalisasi agar dapat membantu p0roses pengajaran secara efektif, media harus selaras dan menunjang tujuan pengajaran yangt telah ditetapkan serta sesuai dengan kebutuhan tugas pengajaran dan kemampuan mental siswa.
  3. Aspek materi yang menjadi pertimbangan dianggap penting dalam memilih media sesuai atau tidaknya antara materi dengan media yang digunakan atau berdampak pada hasil pengajaran siswa.
  4. Ketersediaan media disekolah atau memungkinkan bagi guru mendesain sendiri media yang akan digunakan merupakan hal yang perlu menjadi pertimbangan seorang guru.
  5. Pengelompokan sasaran, media yang efektif untuk kerlompok besar belum tentu sama efektifnya jika digunakan pada kelompok kecilatau perorangan. Ada media yang tepat untuk kelompoik besar, kelompok sedang, kelompok kecil, dan perorangan.
  6. Mutu teknis pengembangan visual, baik gambar maupun fotograf harus memenuhi persaratan teknis tertentu misalnya visual pada slide harus jelas dan informasi pesan yang ditonjolkan dan ingin disampaikan tidak boleh terganggu oleh elemen yang berupa latar belakang (Arsyad, 2002 : 72)


Dengan adanya gambaran di atas, kriteria pemilihan media audio visual memiliki kriteria yang merupakan sifat-sifat yang harus dipraktekan oleh pemakai media, kriteria tersebut antara lain:
  1. Ketersediaan sumber setempat. Artinya bila media yang bersangkutan tidak terdapat pada sumber-sumber yang ada, maka harus dibeli atau dibuat sendiri.
  2. Efektifitas biaya, tujuan serta suatu teknis media pengajaran.
  3. Harus luwes, keperaktisan, dan ketahan lamaan media yang bersangkutan untuki waktu yang lama, artinya bisa digunakan dimanapun dengan peralatan yang ada disekitarnya dan kapanpun serta mudah dijinjing dan dipindahkan (Sadiman, 2002 :1984)

Dengan berbagai dasar pemilihan tersebut di atas, maka dapat dipahami bahwa pemilihan media harus sesuai dengan kemampuan dan karakteristik anak didik, pemilihan media audio visual dapat membantu siswa dalam menyerap isi pelajaran, media yang dipilih harus mampu memberikan motivasi dan minat siswa untuk lebih berprestasi dan termotivasi lebih giat belajar.

Sistem pendidikan yang baru menuntut faktor dan kondisi yang baru pula baik yang berkenaan dengan sarana fisik maupun non fisik. Untuk itu, diperlukan tenaga pengajar yang memiliki kemampuan dan kecakapan yang memadai, kinerja, dan sikap yang baru serta memiliki peralatan yang lebih lengkap dan administrasi yang lebih teratur.

BAB II
  RANCANGAN PENGGUNAAN MEDIA DENGAN MODEL ASSURE
A. Pegertian Assure
Model ASSURE adalah jembatan antara peserta didik, materi, dan semua bentuk media. Model ini memastikan pengembangan pembelajaran dimaksudkan untuk membantu pendidik dalam pengembangan instruksi yang sistematis dan efektif. Hal ini digunakan untuk membantu para pendidik mengatur proses belajar dan melakukan penilaian hasil belajar peserta didik. Ada enam langkah dalam pengembangan model ASSURE yaitu: Analyze learner; State objectives; Select instructional methods, media and materials; Utilize media and materials; Require learner participation; Evaluate and revise.
            Rancangan penggunaan media dengan model ASSURE akan dilakukan pada ruang kelas mahasiswa yang mengambil mata kuliah Desain Pembelajaran Berbasis Komputer Program Studi Teknologi Pendidikan Universitas Negeri Padang. Dalam buku panduan akademik, mata kuliah ini akan keluar pada semester ganjil hitungan semester lima untuk setiap tingkatnya. Dimana kegiatan pembelajarannya dilakukan di laboratorium komputer program studi.
2.    PENGGUNAAN MODEL ASSURE

1.      Analisis Pebelajar
            Karakteristik umum dari pebelajar Desain Pembelajaran Berbasis Komputer adalah pebelajar yang sudah melalui pendidikan dasar dan pendidikan menengah. Diasumsikan dapat membaca, memahami dan menganalisis bahkan dapat berkreatifitas mengeluarkan ide-ide untuk menunjukkan eksistensi dari diri sendiri. Bisa menggunakan dan berkomunikasi dengan bahasa Indonesia dan memiliki keberagaman suku namun semuanya berkewarganegaraan Indonesia. Dengan kemajuan terknologi informasi dan komunikasi, semua pebelajar diasumsikan dapat berinteraksi dengan internet. Secara umum, pebelajar meperliahatkan kurang tertarik dan apati terhadap kegiatan pembelajaran ketika aktivitas berorientasi pada buku teks.
Sedangkan karakteristik dasar yang spesifik yang dimiliki pebelajar untuk mata kuliah Desain Pembelajaran Berbasis Komputer adalah bahwa mereka sudah memiliki stomata tentang Pembelajaran Berbasis Komputer sejak awal bergabung dengan program studi Teknologi Pendidikan. Kompetensi prasayat yang akan digunakan pada mata kuliah Desain Pembelajaran Berbasis Komputer adalah mengetahui jenis mata pelajaran di sekolah dasar dan mengengah yang akan dikembangkan dan memiliki keinginan untuk mengeluarkan ide dalam merancang pembelajaran berbasis komputer.
            Selain itu, gaya belajar yang dimiliki pebelajar adalah beragam, baik itu kecerdasan majemuk, kekuatan konseptual, kebiasaan memproses informasi, motivasi, dan faktor fisiologis.
2.      Menentukan standar dan tujuan
            Berdasarkan tujuan pendidikan nasional (aims), tujuan pendidikan untuk perguruan tinggi (goals), maka standar (sebagai objectives) yang harus dipenuhi pebelajar pada mata kuliah Desain Pembelajaran Berbasis Komputer adalah memahami model-model pengembangan pembelajaran berbasis komputer.
            Sedangkan tujuan akhir yang harus dicapai pebelajar adalah bahwa pebelajar dapat merancang dan menghasilkan sebuah rancangan untuk kegiatan pembelajaran berbasis kompuer di kelas dasar dan menengah (rumus ABCD-audience, behavior,condition and degree).
3. Memilih strategi, teknologi, media dan materi
a.    Memilih strategi
            Jika merujuk pada ARCS (attention, relevant, confidence and satisfaction) maka strategi yang akan dipilih dalam perencanaan pembelajaran ini adalah strategi yang berpusat pada pembelajar dan strategi yang berpusat pada pebelajar.
b.   Memilih teknologi dan media
            Jika merujuk pada kriteria media dan teknologi yang disebut Smaldino (2007:97) maka teknologi dan media yang dipilih dalam perencanaan pembelajaran ini menggunakan teknologi berbasis komputer. Melibatkan unit komputer, jaringan internet, web pembelajaran yang dirancang oleh pembelajar, whiteboard, dan proyektor.
c.    Memilih materi
            Sebelum memilih materi, terlebih dahulu akan dilakukan obsevasi awal dengan melakukan pengumpulan materi yang siap pakai, meminta keterlibatan spesialis materi dan memintai pendapat dari pembelajar lain. Kesemuanya akan digabung dan diseleksi menjadi materi yang akan digunakan dalam perencanaan pembelajaran ini. Pemilihan itu disesuaikan dengan tujuan pembelajaran dan kebutuhan dari pelajar, karena materi yang siap pakai yang diperoleh, biasanya butuh sentuhan modifikasi, maka sentuhan itu perlu keterlibatan spesialis dan pembelajar lain. Kemudian dalam pemilihan materi juga akan memerhatikan hak cipta dari materi tersebut. Maka materi yang dipilih dalam pembelajaran yang akan dilakukan adalah Model-model Pembelajaran Berbasis Komputer. Ada empat model, model drill, model simulasi, model games dan model tutorial. Materi ini dimasukkan ke dalam web pembelajaran yang akan digunakan.
4.  Menggunakan teknologi media dan materi
            Menggunakan terknologi, media dan materi digunakan proses 5P, preview, prepare (teknologi, media dan materi), prepare (lingkungan), prepare (pebelajar) and provide. Setelah semuanya bisa dikondisikan untuk kondisi belajar, maka dilakukan kegiatan pembelajaran.
            Kegiatan pembelajaran yang akan dilakukan menggunakan model pembelajaran blended learning, yaitu menggabungkan pembelajaran tatap muka dengan pembelajaran online. Web pembelajaran yang telah disediakan pembelajar digunakan sebagai media di dalam ruang kelas dan sebagai sumber belajar di luar ruang kelas. Untuk sumber belajar, web pembelajaran dibaca dan dipahami pebelajar, hasil pemahaman masing-masing akan dibahas dalam diskusi pada pelaksanaan pembelajaran. Sedangkan sebagai media, web pembelajaran membantu memberikan contoh konkrit dari pada yang pembelajar jelaskan. Karena menggunakan ruangan yang membutuhkan arus listrik, perlu mencek arus dan memastikan semua komputer terhubungan ke  internet. Memeriksa semua perlatakan yang dibutuhkan seperti speaker, headset dan printer. Selain lingkungan, juga mengkondisikan pebelajar mulai dari motivasi dan minat.
            Pada pelaksanaan di ruang kelas, pebelajar memiliki masing-masingnya satu unit komputer. Melalui komputer masing-masing pembelajar akan mengakses web pembelajaran. Ketika pembelajar merasa pebelajar membutuhkan penjelasan lebih lanjut dan detail, contoh dan perbandingan dari model pembelajaran berbasis komputer maka pebelajar diminta untuk memerhatikan web pembelajaran. Bila perlu, komputer pembelajar ditampilkan melalui proyektor agar tidak bias. Jadi dalam pelaksanaan pembelajaran tatap muka, pada saat yang dirasa dibutuhkan pembelajaran online maka dilakukan pembelajaran online dalam kegiatan pembelajaran tatap muka. Yang kemudian disebut dengan blended learning.
5.  Mengharuskan partisipasi pebelajar
            Pelaksanaan blended learning menuntut partisipasi aktif dari pebelajar, melalui forum diskusi yang disediakan dalam web pembelajaran, tanya jawab melalui komentar-komentar di bawah materi bahasan dan juga beberapa halaman sites yang diisi oleh team-team. Kupasan materi yang diupload team, disepakati diawal pembelajaran. Bentuk tuntutan untuk pebelajar adalah berupa latihan-latihan, laporan diskusi di luar ruang kelas, tugas kelompok yang akan dipresentasikan dan partisipasi dalam diskusi di ruang kelas.
            Dari partisipasi pebelajar diharapkan pebelajar memiliki pengalaman yang mengantarkan mereka pada kompetensi untuk berkreatifitas menghasilkan rancangan pembelajaran  berbasis komputer. Baik itu merancang pembelajaran, flowchart dan storyboard.
6.  Mengevaluasi dan merevisi
            Ada beberapa hal yang akan dievaluasi dan direvisi, diantaranya adalah hasil belajar dengan penilaian autentik dan portofolio, kemudian mengevaluasi strategi, terknologi dan media yang dipilih serta evaluasi pembelajar.
            Pertama evaluasi hasil belajar dengan autentik, yaitu mengharuskan pebelajar untuk menggunakan proses yang sesuai dengan konten dengan bagaimana konten tersebut digunakan dalam dunia nyata. Dalam mata kuliah Desain Pembelajaran Berbasis Komputer, akan dievaluasi bagaimana kemampuan pebelajar untuk merancang pembelajaran berbasis komputer menggunakan empat model pembelajaran yang telah dikenalkan. Penilaian autentik ini akan didukung dengan portofolio yang dimiliki pebelajara selama melakukan proses pembelajaran, baik itu tugas kelompok, tugas pribadi dan rancangan desain pembelajaran berbasis komputer. Portofolio yang dibuat pebelajar menggambarkan pencapaian pebelajar terkait dengan analisis, sintesis dan evaluasi. Karena ini blended learning, juga ada portofolio eletronik dan portofolio tradisional. Portofolio elektronik diserahkan dalam bentuk CD yang diburning dan portofolio tradisional dalam bentuk printout.
            Kedua mengevaluasi strategi, teknologi dan media akan dilakukan dengan melakukan survei dan observasi. Survei dilakukan dengan cara membagikan daftar pertanyaan berupa pendapat pebelajar terhadap strategi, teknologi dan media yang digunakan. Sedangkan observasi digunakan untuk melihat secara langsung umpan balik pebelajar dari strategi, teknologi dan media yang digunakan.
            Ketiga evaluasi pembelajar dilakukan dengan empat cara, yaitu melalui diri sendiri, pebelajar, rekan dan administrator. Dengan diri sendiri dilakukan dengan membuat rekaman audio atau video berisi kegiatan pembelajaran. Dari audio dan video yang diperoleh, pembelajar dapat mempelajari seluruh kegiatan dan memperbaiki diri.
            Pebelajar juga dapat dimintai untuk melakukan penilaian dengan memberikan saran-saran dan masukan. Begitu juga dengan rekan sejawat, rekan dapat melakukan pemantauan selama kegiatan pembelajaran berlangsung dan mintai saran untuk melakukan perbaikan. Dan dengan bantuan adminstrator juga bisa dilakukan, yaitu dengan cara administrator mengunjungi kelas dan memberikan masukan pada pembelajar yang telah melakukan kegiatan pembelajaran.
Rancangan pembelajaran untuk pembelajaran Bahasa Indonesia model ASSURE dapat dilihat pada lampiran. Kelas XI SMAN 1 Pangkalan Kuras ditetapkan Kriteria Ketuntasan Minimal ( KKM ) untuk bidang studi Bahasa Indonesia adalah 70, oleh sebab itu dengan penerapan rancangan pembelajaran model ASSURE ini diharapkan siswa mampu bekerja mencapai KKM tersebut. Model ASSURE merupakan model desain pembelajaran yang bersifat praktis dan mudah diimplimentasikan dalam mendesain aktivitas pembelajaran yang bersifat individual maupun klasikal. Dalam menganalisis karakteristik siswa sangat memudahkan untuk menentukan metode, media dan bahan ajar yang akan digunakan, sehingga dapat menciptakan aktivitas pembelajaran yang efektif, efisien dan menarik. Berikut analisis disesuaikan dengan model ASSURE
a. Analisis siswa
SMAN 1 Pangkalan Kuras merupakan salah satu sekolah menengah atas di Sorek Satu. Letak sekolah ini sangat strategis yaitu terletak di ibu kota Kecamatan Pangkalan Kuras. SMAN 1 pangkalan Kuras  akan diterapkan model pembelajaran yang model ASSURE. Pelaksanaan pembelajaran del ASSURE ini akan diterapkan di kelas XI IPA dan IPS. Kelas XI terdiri dari 7 lokal yaitu 3 lokal IPA dan 4 lokal IPS. Kelas XI IPA 1 terdiri dari 43 siswa, XI IPA 2 terdiri dari 41 siswa, XI IPA 3 terdiri dari 42 siswa. Sedankan untuk lokal IPS 1 tersiri dari 42 siswa, XI IPA 2 terdiri dari 42 siswa, XI IPA 3 terdiri dari 42, dan XI IPS 4 terdiri dari 37 siswa. 

b. Tujuan dan standar yang diharapkan
Satandar kompetensi : memahami pendapat dan informasi dari berbagai sumber dalam diskusi atau seminar. Kompetensi dasar: merangkum isi pembicaraan dalam diskusi atau seminar. Indikator : A) mampu mencatat pokok-pokok pembeicaraan dan apa isi pembicaraannya. B) Mampu merangkum seluruh isi pembicaraan kedalam beberapa kalimat. C) mampu menanggapai rangkuman ynag dibuat teman. Tujuan dari materi ini ialan agar siswa dapat merangkum isi pembeicaraan dalam suatu diskusi atau seminar.

b. Media yang digunakan
Seperti yang telah dijelaskan di atas bahwa media yang digunakan adalah media Audio Visual ( rekaman pembicaraan sustu diskusi atau seminar ). Melalui media Ausio Visual ini guru melengkapi materi pembelajaran dengan menggunakan CD mendengarkan.
1.Media  ( audio visual )
Rekaman CD disiapkan dan akan diputarkan dihadapan siswa.
d. Bahan ajar
Bahan ajar yang dibuat guru berupa Diktat atau buku paket bahasa Indonesia untuk kelas XI yang materinya membahas tentang memahami pendapat dari berbagai sumber dalam diskusi atau seminar yaitu merangkum isi pembicaraan dalam diskusi atau seminar.
e.Evaluasi
Evalusi yang digunakan berupa tes essay pada setiap pertemuan atau bisa juga digunakan tes objektif untuk mengukur sejauh mana siswa menguasai materi, tetapi dalam pelaksanaan pembelajaran, guru melampirkan penilaian observasi sejauh mana pemahaman siswa terhadap materi yang diperdengarkan penskorannya dengan angka 0-8.











BAB III
KESIMPULAN
            Berdasarkan bahasan makalah di atas maka dapat diambil kesimpulan bahwa dalam merancang pembelajaran pada mata kuliah Desain Pembelajaran Berbasis Komputer dapat dibantu dengan model pembelajaran ASSURE. Karena model ASSURE dapat membantu pembelajar tahap demi tahap dalam merencanakan kegiatan pembelajaran seperti menganalisis pembelajar, membantu bagaimana menentukan tujuan, memilih media-teknologi-strategi-materi, menggunakan media-teknologi-strategi-materi, bagaimana membuat pebelajar berpartisipasi aktif sampai menilai dan merevisi kegiatan yang telah berlangsung.
 DAFTAR BACAAN
Mulyasa. 2007. Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan. Bandung: Remaja RosdaKarya
Munir. 2009. Pembelajaran Jarak Jauh Berbasis Teknologi Informasi dan Komunikasi. Bandung: ALFABETA
Prayitno. 2009. Pendidikan: Dasar Teori dan Praktis Jilid I. Padang: UNP Press
Prayitno. 2009. Pendidikan: Dasar Teori dan Praktis Jilid II. Padang: UNP Press
Ratna Wilis Dahar. 2011. Teori-teori Belajar dan Pembelajaran. Bandung: Erlangga
Rusma. 2011. Model-model Pembelajaran; Mengembangkan Profesional Guru. Jakarta: Rajawali Press
Smaldino, Sharon E, dkk. 2007. Instructional Technology And Media For Learning Ninth edition. New Jersey Columbus, Ohio: PEARSON Merrill Prentice Hall
Snelbecker E. Glen. (1974). Learning Theory Instructional Theory. USA: McGraw-Hill, inc








LAMPIRAN

RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN
(RPP)

Sekolah                       : SMAN 1 Pangkalan Kuras
Kelas/Semester           : XI/2
Mata Pelajaran          : Bahasa Indonesia
Alokasi Waktu           : 2X45 menit

Standar Kompetensi : 9.  Memahami pendapat dan informasi dari berbagai sumber dalam diskusi atau seminar.
Kompetensi Dasar    : 9.1 Merangkum isi pembicaraan dalam suatu diskusi atau seminar.

Indikator         :
- Mampu mencatat pokok-pokok pembicaraan: siapa yang berbicara dan apa pembicaraannya.
- Mampu merangkum seluruh isi pembicaraan kedalam beberapa kalimat
- Mampu menanggapi rangkuman yang dibuat teman

Tujuan Pembelajaran
Siswa dapat merangkum isi pembicaraan dalam suatu diskusi atau seminar

Materi pembelajaran
Hasil seminar
- Rangkuman
- Isi pembicaraan dalam seminar

Metode Pembelajaran
1. ceramah
2. penugasan

Langkah-lanhkah kegiatan pembelajaran
1.  Kegiaran Awal (5 menit)
Guru mennyiapkan CD teks mendengarkan pembicaraan dalam diskusi

2.  Kegiatan Inti (70 menit)
     a. Eksplorasi
     Guru menjelaskan unsur-unsur intrinsik dan nilai-nilai yang terdapat dalam cerpen.

     B.  Elaborasi
            -Siswa membaca teori tentang seminar.
            -Siswa mendengarkan pembacaan makalah hasil seminar “Infotainment”: Antara   idealisme dan bisnis.
            -Siswa mencatat pokok-poko isi dalam makalah yang dibacakan guru.
            -Siswa merangkum isi makalah ke dalam beberapa kalimat.
            -Siswa menanggapai rangkuman yang dibuat teman.
            -Siswa membentuk kelompok untuk mengikuti acara seminar di lingkingan.

     C.  Konfirmasi
          Siswa melaporkan hasil seminar yang dilakukan.

3. Kegiatan Akhir (10 menit)

Suber Belajar
1. Buku PR Bahasa Indonesia Kelas XI Semester 2, Intan Pariwara, Hlm. 18-19
2. Buku PG Bahasa Indonesia Kelas XI Semester 2, Intan Pariwara, Hlm. 30-32
3. Buku Kompeten Berbahasa Indonesaia XI Semedter 2, Erlangga, Hlm. 25-26
4. Acara televisi atau radio
5. CD

Penilaian Hasil Belajar
1. Teknik Penilaian dan Bentuk Instrumen
    a. Teknik     : Tes unjuk kerja
    b. Bentuk    : Uji petik produk

2. Instrumen
A. Lakukan kegiatan berikut!
1. catatlah pokok-pokok isi dalam makalah yang dibacakan guru anda !

Pedoman Penskoran
No.
Deskriptor
Skor
1
2
Siswa mampu mencatat pokok-pokok isi dalam makalah yang di dengarkan.
Siswa tidak mampu mencatat poko-pokok isi dalam makalah yang didengarkan
2
0

Skor maksimum
2

2. Rangkumlah isi makalah kedalam beberapa kalimat!

Pedoman Penskoran
No.
Deskriptor
Skor
1
2
Siswa mampu merangkum makalah yang diperdengarkan.
Siswa tidak mampu merangkum makalah yang diperdengarkan.

2
0

Skor maksimum
2



3. kemukakan rangkuman yang anda buat kepada guru dan teman anda !
Pedoman Penskoran
No.
Deskriptor
Skor
1

2
Siswa mampu mengemukan rangkuman yang telah dibuat kepada guru dan temannnya.
Siswa tidak mampu mengemukan rangkuman yang telah dibuat kepada guru dan temannnya.

2
0

Skor maksimum
2

4. Berikan tanggapan terhadap ta nggapan yang dibuat teman anda!
Pedoman Penskoran
No.
Deskriptor
Skor
1

2
Siswa memberikan tanggapan terhadap ta nggapan yang dibuat teman dengan bahasa yang sopan.
Siswa tidak memberikan tanggapan terhadap ta nggapan yang dibuat teman dengan bahasa yang sopan.

2
0

Skor maksimum
2

B. Lakukan kegiatan ini !
1. Bentuklah kelompok 2-3 orang!
2. Ikutilah acara seminar di lingkungan anda!
3. Pada saat mengikuti seminar catatlah hal-hal berikut:
    a. Catatlah pokok-pokok isi dalam maklah yang didengarkan tersebut!
    b. Buatlah rangkuman dari isi makalah yang di dengarkan!

Pedoman Penskoran
No.
Deskriptor
Skor
1
2

3
Siswa mampu mencatat hal-hal dalam seminar sesuai dengan ketentuan.
Siswa mampu mencatat hal-hal dalam seminar tetapi catatan siswa tidak lengkap sesuai ketentuan.
Siswa tidak mampu mencatat hal-hal dalam seminar

8
4

0

Skor maksimum
12

4. Buatlah ragkuman seminar tersebut!
Pedoman Penskoran
No.
Deskriptor
Skor
1
2
Siswa mampu membuat rangkuma isi makalah yang didengarkan.
Siswa tidak mampu membuat rangkuma isi makalah yang didengarkan.

2
0


Skor maksimum
2

Jumlah skor maksimum aspek mendengarkan =2+2+2+2+2+8+2=18
                                                         Perolehan skor
Nilai akhir aspekmendegarkan =___________________ X skor ideal (100)=.......
                                                         Skor maksimum (18)

Sorek Satu, 10 Januari 2012

Mengetahui,
Kepala Sekolah SMAN 1 Pangkalan Kuras                                         Guru Mata Pelajaran,





Drs. Suryanto                                                                                          Razali Setiawan, S.Pd.
NIP 196309031998021001

Online Learning


BAB I
PENDAHULUAN

A.            LATAR BELAKANG
E-learning atau pembelajaran elektronik pertama kali diperkenalkan oleh universitas Illionis di Urbana-Champaign dengan menggunakan sistem instruksi berbasis komputer (computer-assisted instruktion) dan komputer bernama PLATO. Sejak saat itu, perkembangan e-learning berkembang sejalan dengan perkembangan dan kemajuan teknologi. Berikut perkembangan e-learning dari masa ke masa :

·                     Tahun 1990 : Era CBT (Computer-Based Training) di mana mulai bermunculan aplikasi e-learning yang berjalan dalam PC standlone ataupun berbentuk kemasan CD-ROM. Isi materi dalam bentuk tulisan maupun multimedia (Video dan Audio)
·                     Tahun 1994 : Seiring dengan diterimanya CBT oleh masyarakat sejak tahun 1994 CBT muncul dalam bentuk paket-paket yang lebih menarik dan diproduksi secara masal.
·                     Tahun 1997 : LMS (Learning Management System). Seiring dengan perkembangan teknologi internet, masyarakat di dunia mulai terkoneksi dengan internet. Kebutuhan akan informasi yang dapat diperoleh dengan cepat mulai dirasakan sebagai kebutuhan mutlak dan jarak serta lokasi bukanlah halangan lagi. Dari sinilah muncul LMS. Perkembangan LMS yang makin pesat membuat pemikiran baru untuk mengatasi masalah interoperability antar LMS yang satu dengan lainnya secara standar. Bentuk standar yang muncul misalnya standar yang dikeluarkan oleh AICC (Airline Industry CBT Commettee), IMS, IEEE LOM, ARIADNE, dsb.
·                     Tahun 1999 sebagai tahun Aplikasi E-learning berbasis Web. Perkembangan LMS menuju aplikasi e-learning berbasis Web berkembang secara total, baik untuk pembelajar (learner) maupun administrasi belajar mengajarnya. LMS mulai digabungkan dengan situs-situs informasi, majalah dan surat kabar. Isinya juga semakin kaya dengan perpaduan multimedia, video streaming serta penampilan interaktif dalam berbagai pilihan format data yang lebih standar dan berukuran kecil.
Melihat perkembangan e-learning dari dari masa ke masa yang terus berkembang mengikuti perkembangan teknologi, maka dapat disimpulkan bahwa e-learning akan menjadi sistem pemblajaran masa depan. Alasan efektifitas dan fleksibilitas akan menjadi alasan utama.

B.            TUJUAN
Adapun tujuan mempelajari online learninhg adalah untuk menegetahui seperti apa konsep dan pelaksanaan online learning.

C.            MANFAAT
1.  Bagi guru atau dosen kiranya bias menerapkan online learning ini di lingkungan sekolah atau universitas masing-masing.
2.  Bagi siswa atau mahasiswa dapat mengetahui dan memahami konsep pembelajaran online.
BAB II
PEMBAHASAN

A. Pengertian dan Konsep Online Learning
Istilah e-learning Banyak para ahli yang mendefinisikan e-learning sesuai sudut pandangnya. Karena e-learning kepanjangan dari elektronik learning ada yang menafsirkan e-learning sebagai bentuk pembelajaran yang memanfaatkan teknologi elektronik (radio, televisi, film, komputer, internet). 

Jaya Kumar C. Koran (2002), mendefinisikan e-learning sebagai sembarang pengajaran dan pembelajaran yang menggunakan rangkaian elektronik (LAN, WAN, atau internet) untuk menyampaikan isi pembelajaran, interaksi, atau bimbingan. Ada pula yang menafsirkan e-learning sebagai bentuk pendidikan jarak jauh yang dilakukan melalui media internet. 

Sedangkan Dong (dalam Kamarga, 2002) mendefinisikan e-learning sebagai kegiatan belajar asynchronous melalui perangkat elektronik komputer untuk memperoleh bahan belajar yang sesuai dengan kebutuhannya. Rosenberg (2001) menekankan bahwa e-learning merujuk pada penggunaan teknologi internet untuk mengirimkan serangkaian solusi yang dapat meningkatkan pengetahuan dan keterampilan. Hal ini senada dengan Cambell (2002), Kamarga (2002) yang intinya menekankan penggunaan internet dalam pendidikan sebagai hakekat e-learning. Bahkan Onno W. Purbo (2002) menjelaskan bahwa istilah “e” atau singkatan dari elektronik dalam e-learning digunakan sebagai istilah untuk segala teknologi yang digunakan untuk mendukung usaha-usaha pengajaran lewat teknologi elektronik internet. 

Secara lebih rinci Rosenberg (2001) mengkatagorikan tiga kriteria dasar yang ada dalam e-learning, yaitu: 

a. E-learning bersifat jaringan, yang membuatnya mampu memperbaiki secara cepat, menyimpan atau memunculkan kembali, mendistribusikan, dan sharing pembelajaran dan informasi. Persyaratan ini sangatlah penting dalam e-learning, sehingga Rosenberg menyebutnya sebagai persyaratan absolut. 

b. E-learning dikirimkan kepada pengguna melalui komputer dengan menggunakan standar teknologi internet. CD ROM, Web TV, Web Cell Phones, pagers, dan alat bantu digital personal lainnya walaupun bias menyiapkan pesan pembelajaran tetapi tidak bisa dikolongkan sebagai elearning. 

c.  E-learning terfokus pada pandangan pembelajaran yang paling luas, solusi pembelajaran yang menggungguli paradikma tradisional dalam pelatihan. Uraian di atas menunjukan bahwa sebagai dasar dari e-learning adalah pemanfaatan teknologi internet. Jadi e-learning merupakan bentuk pembelajaran konvensional yang dituangkan dalam format digital melalui teknologi internet. Oleh karena itu e-learning dapat digunakan dalam sistem pendidikan jarak jauh dan juga sistem pendidikan konvensional.

Dalam pendidikan konvensional fungsi e-learning bukan untuk mengganti, melainkan memperkuat model pembelajaran konvensional. Dalam hal ini Cisco (2001) menjelaskan filosofis e-learning sebagai berikut: 

a. E-learning merupakan penyampaian informasi, komunikasi, pendidikan, pelatihan secara on-line. 

b. E-learning menyediakan seperangkat alat yang dapat memperkaya nilai belajar secara konvensional (model belajar konvensional, kajian terhadap buku teks, CD-ROM, dan pelatihan berbasis komputer) sehingga dapat menjawab tantangan perkembangan globalisasi. 

c. E-learning tidak berarti menggantikan model belajar konvensional di dalam kelas, tetapi memperkuat model belajar tersebut melalui pengayaan content dan pengembangan teknologi pendidikan.

d.  Kapasitas siswa amat bervariasi tergantung pada bentuk isi dan cara penyampaiannya. Makin baik keselarasan antar conten dan alat penyampai dengan gaya belajar, maka akan lebih baik kapasitas siswa yang pada gilirannya akan memberi hasil yang lebih baik 

Dari definisi-definisi di atas dapat disimpulkan bahwa e-learning merupakan pemanfaatan teknologi informasi dan komunikasi untuk melakukan transfer ilmu pengetahuan,bukan hanya meliputi online learning, virtual learning, web-based learning melainkan juga termasuk di dalamnya pembelajaran yang menggunakan teknologi komputer baik secara online maupun offline. 

Terdapat dua model pengembangan e-learning, yakni synchronous e-learning dan asynchronous e-learning. Perbedaan dari dua model tersebut disajikan pada tabel berikut : 

https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgZ1a5MF1ReTEl4Jyz69lSKYBlefSkVU-kedpTqn_xfXr0cX8SnOygIulm1jlotCrJ77vMareLErlIVhb2nzwepqNlx39zOT4v9dimkbiviT_J0jAgqdA0T-My-mwKyyJohTzCmqWBBY7Q/s320/screenshot.81.jpg

Perbedaan synchronous e-learning dan asynchronous e-learning


Gambar dibawah menjelaskan beberapa model penyelenggaraan e-learning yang sering digunakan baik untuk pendidikan maupun pelatihan. 

https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhxfldmWUlpTbtAzWDjL2t9sTkLDs0ljqlPcNeE4YlULyiP7oGn7tmpTo4UyYDlBZB_jREtPx7jh5G5gZhSrJ27LuJaj0PP17tRnUq9lR84NuFoI4OHeudRbR2CnZtbvaCqthMoISKzUHQ/s320/screenshot.82.jpg
Model Penyelenggaraan e-learning (Rosenberg, M. J. 2001)

Sementara itu, dari sisi materi pembelajaran e-learning yang ada saat ini dapat dibedakan menjadi 4 jenis, yaitu : 

1. E-learning tutorial, baik berupa teks maupun video. 

Contohnya adalah learningelectric.com yang merupakan e-learning berisi tutorial kemampuan dasar komputer seperti word, excel dan lain-lain. 

2. E-learning latihan (exercise) 

Jenis e-learning ini menampilkan soal-soal latihan suatu materi, untuk kemudian dikerjakan oleh user secara online sehingga user dapat langsung mengetahui tingkat kemampuan terhadap materi tersebut. Contohnya adalah English test net yang berisi latihan-latihan TOEFL. 

3. E-learning simulasi 

Pada jenis ini digunakan simulasi untuk menggambarkan suatu prose atau kejadian. Contohnya adalah falstad.com yang berisi simulasi-simulasi untuk memvisualkan berbagai macam konsep pada bidang matematika, fisika dan teknik. 

4. Game e-learning 

Pada jenis ini game digunaka sebagai media penyimpan materi. Penggunaan game ini dapat sebagai tutorial, exercise, simulasi maupun sebagai permainan. 

B. PENGGUNAAN E-LAERNING
Sebelum kata e-Learning menjadi populer banyak istilah yang telah digunakan seperti contoh berikut ini:
- Pembelajaran jarak jauh (open distance learning).
- Pengajaran berbasis web (web based training).
- Pengajaran berbasis komputer (computer based training).
- Pengajaran berbasis teknologi (technology based training).
- Pengajaran secara online (online learning).

Keuntungan menggunakan e-Learning diantaranya:
- Melatih pembelajar lebih mandiri dalam mendapatkan ilmu pengetahuan.
- Menghemat waktu proses belajar mengajar.
- Mengurangi biaya perjalanan.
- Menghemat biaya pendidikan secara keseluruhan (infrastruktur, peralatan, - buku-buku).
- Menjangkau wilayah geografis yang lebih luas.
- dsb.
C. Kelebihan dan kelemahan Online Learning
KelebihanE-Learning
            CD Pembelajaran dengan menggunakan e-learning mempunyai berbagai kelebihan dibandingkan dengan pembelajaran secara konvensional. Dengan munculnya e-learning, memberikan warna baru dalam proses pembelajaran fisika di kelas. Pengajar dalam hal ini guru Sains (Fisika) banyak menjumpai kesulitan jika di laboratoriumnya tidak tersedia alat-alat untuk praktikum. Mereka berangggapan jika tidak ada alat yang tersedia maka praktikum lebih baik tidak dilaksanakan. Tetapi jika guru menggunakan bantuan e-learning, dalam internet sudah banyak tersedia animasi interaktif yang menyediakan fasilitas alat-alat praktikum yang dapat digunakan. Guru bisa langsung online ke web yang dituju terus men-download program yang diinginkan. Alat-alat praktikum yang dirasa mahal untuk dibeli ternyata bisa diganti dengan animasi komputer yang canggih dan sederhana. Program yang sering digunakan antara lain: Macromedia Flash, Java Applet, dan lain sebagainya. Selain men-download dari internet, kita juga dapat menggunakan pembelajaran yang sudah banyak beredar.
Kelebihan yang paling menonjol dari pembelajaran menggunakan komputer dalam hal ini e-learning adalah kemampuan siswa untuk dapat belajar mandiri. Karena sifat komputer yang lebih personal/individu, dapat membantu siswa untuk belajar mandiri dengan atau tanpa bimbingan langsung dari gurunya. Guru dalam hal ini pembelajaran dengan e-learning, dapat melaksanakan pembelajaran tanpa tatap muka secara langsung. Dengan kata lain, dengan atau tanpa gurupun pembelajaran secara mandiri tetap bisa berlangsung. Sebagaimana yang diungkapkan oleh beberapa ahli di bawah ini.
              Darsono (2001) menyatakan bahwa prinsip memahami sendiri (belajar mandiri) sangat penting dalam belajar dan erat kaitannya dengan prinsip keaktifan. Siswa yang belajar dengan melakukan sendiri (tidak minta tolong orang lain) akan memberikan hasil belajar yang lebih cepat dalam pemahaman yang lebih mendalam. Prinsip ini telah dibuktikan oleh John Dewey dengan “lerning by doing” nya. Lebih lanjut prinsip memahami sendiri ini diartikan bahwa hendaknya siswa tidak hanya tahu secara teoritis, tetapi juga secara praktis. Pembelajaran dengan menggunakan e-learning dapat
menumbuhkan sikap belajar mandiri.

             Arsyad (2002) menyatakan bahwa media pembelajaran dengan komputer dapat menampilkan dengan baik berbagai simulasi, visualisasi, konsep-konsep, dan multimedia yang dapat diakses user (siswa) sesuai dengan yang diinginkan sehingga visualisasi yang bersifat abstrak dapat ditampilkan secara konkrit dan dipahami secara mendalam. Maka dengan menggunakan e-learning, siswa mendapatkan kemudahan dalam mengatasi pembelajaran fisika yang banyak menampilkan visualisasi yang bersifat abstrak. Media pembelajaran ini dapat menampilkan konsep yang bersifat abstrak ke dalam konsep yang bersifat konkrit sehingga pemahaman siswa lebih mendalam.
                  Dalam Jurnal Physics Education, Clinch dan Richards (2002) menyatakan bahwa dalam penggunaan e-learning dengan program java applet yang didownload dari internet sangat baik dalam pembelajaran fisika untuk percobaan/praktikum. Penilitiannya membuktikan bahwa pembelajaran dengan e-learning program java applet dapat meningkatkan kemampuan siswa dalam memvisualisasikan gambar yang bersifat abstrak menjadi konkrit dan tidak hanya dibayangkan saja. Tampilan program dalam e-learning juga dapat digunakan untuk memancing siswa berdiskusi tentang materi atau konsep yang ditampilkan pada layar monitor.

Kelemahan
  E-Learning
           Ada beberapa kelemahan dalam e-learning yang sering menjadi pembicaraan, antara lain kemungkinan adanya kecurangan, plagiasi, dan pelanggaran hak cipta. Kuldep Nagi dari Amerika, memberikan ide untuk mengaktifkan diskusi kelompok secara online dan membatasi kadaluwarsa soal-soal ujian.
Selain itu, pengajar (guru) juga harus memberikan interaksi yang responsif dan berkelanjutan untuk mengenal siswa lebih jauh dan dapat melihat minatnya, memberikan ujian berupa analisa atas suatu kasus yang berbeda, serta memintanya untuk menjelaskan logika yang menjadi analisa tersebut.
Emil Marais dan Basie von Solms dari Afrika Selatan menambahkan perlunya penyediaan alat bantu untuk membatasi akses ilegal ke dalam proses pembelajaran, baik dengan menggunakan password ataupun akses dari nomor IP (Internet Protocol) tertentu untuk mengurangi kecurangan dalam praktik e-learning.
Kelemahan yang paling mendasar dari e-learning adalah kecurangan, plagiasi, dan pelanggaran hak cipta. Sesuai data dari Microsoft Corporation, pada tahun 2006 Indonesia menduduki peringkat ke dua terbesar dalam pembajakan di dunia maya (internet) pada khususnya dan penggunaan software di PC (Personal Computer) pada umumnya. Hal tersebut membuktikan bahwa internet dalam hal ini e-learning masih banyak sekali kekurangannya. Pembelajaran dengan menggunakan e-learning juga harus membutuhkan jaringan internet untuk pembelajaran jarak jauh. Padahal tidak semua instansi memiliki jaringan internet. Program-program dalam e-learning juga membutuhkan Personal Computer (PC) dengan spesifikasi yang cukup canggih agar program bisa berjalan dengan baik. Walaupun programer sudah menyediakan fasilitas password atau pengaman tetapi tangan-tangan jahil masih banyak yang merusaknya atau membajaknya. Walaupun demikian, e-learning sebagai suatu inovasi dalam proses pembelajaran sudah memberikan warna baru cara belajar jarak jauh yang mandiri.
















BAB III
PENUTUP

A. SIMPULAN
Istilah e-learning Banyak para ahli yang mendefinisikan e-learning sesuai sudut pandangnya. Karena e-learning kepanjangan dari elektronik learning ada yang menafsirkan e-learning sebagai bentuk pembelajaran yang memanfaatkan teknologi elektronik (radio, televisi, film, komputer, internet). 
Pembelajaran dengan menggunakan e-learning mempunyai berbagai kelebihan dibandingkan dengan pembelajaran secara konvensional. Dengan munculnya e-learning, memberikan warna baru dalam proses pembelajaran fisika di kelas. Pengajar dalam hal ini guru Sains (Fisika) banyak menjumpai kesulitan jika di laboratoriumnya tidak tersedia alat-alat untuk praktikum. Mereka berangggapan jika tidak ada alat yang tersedia maka praktikum lebih baik tidak dilaksanakan. Tetapi jika guru menggunakan bantuan e-learning, dalam internet sudah banyak tersedia animasi interaktif yang menyediakan fasilitas alat-alat praktikum yang dapat digunakan. Guru bisa langsung online ke web yang dituju terus men-download program yang diinginkan. Alat-alat praktikum yang dirasa mahal untuk dibeli ternyata bisa diganti dengan animasi komputer yang canggih dan sederhana. Program yang sering digunakan antara lain: Macromedia Flash, Java Applet, dan lain sebagainya. Selain men-download dari internet, kita juga dapat menggunakan pembelajaran yang sudah banyak beredar.
Kelebihan yang paling menonjol dari pembelajaran menggunakan komputer dalam hal ini e-learning adalah kemampuan siswa untuk dapat belajar mandiri. Karena sifat komputer yang lebih personal/individu, dapat membantu siswa untuk belajar mandiri dengan atau tanpa bimbingan langsung dari gurunya. Guru dalam hal ini pembelajaran dengan e-learning, dapat melaksanakan pembelajaran tanpa tatap muka secara langsung. Dengan kata lain, dengan atau tanpa gurupun pembelajaran secara mandiri tetap bisa berlangsung. Sebagaimana yang diungkapkan oleh beberapa ahli di bawah ini.
             Ada beberapa kelemahan dalam e-learning yang sering menjadi pembicaraan, antara lain kemungkinan adanya kecurangan, plagiasi, dan pelanggaran hak cipta. Kuldep Nagi dari Amerika, memberikan ide untuk mengaktifkan diskusi kelompok secara online dan membatasi kadaluwarsa soal-soal ujian.
Selain itu, pengajar (guru) juga harus memberikan interaksi yang responsif dan berkelanjutan untuk mengenal siswa lebih jauh dan dapat melihat minatnya, memberikan ujian berupa analisa atas suatu kasus yang berbeda, serta memintanya untuk menjelaskan logika yang menjadi analisa tersebut.
Emil Marais dan Basie von Solms dari Afrika Selatan menambahkan perlunya penyediaan alat bantu untuk membatasi akses ilegal ke dalam proses pembelajaran, baik dengan menggunakan password ataupun akses dari nomor IP (Internet Protocol) tertentu untuk mengurangi kecurangan dalam praktik e-learning.
Kelemahan yang paling mendasar dari e-learning adalah kecurangan, plagiasi, dan pelanggaran hak cipta. Sesuai data dari Microsoft Corporation, pada tahun 2006 Indonesia menduduki peringkat ke dua terbesar dalam pembajakan di dunia maya (internet) pada khususnya dan penggunaan software di PC (Personal Computer) pada umumnya

B. SARAN
1. Bagi sekolah atau universitas kiranya bias menerapkanmenerapkan sistem online learning ini, karena tanpa guru dan dosenpun siswa bisa belajar di manapun. Dengan kata lain pembelajaran tidak harus dilakukan dengan tatap muka.
2.  Bagi guru dan dosen kiranya bisa merancang model pembelajaran online
3.  Bagai siswa atau mahasiswa kiranya bisa memanfaatkan dan menggunakan model pembelajaran online.