MUNCULNYA TEKNOLOGI
PEMBELAJARAN: DI MASA MENDATANG
19 Nov
Barangkali dua puluh tahun yang lalu sulit
dibayangkan bahwa jaringan komputer sangat berpengaruh dalam bidang rancangan
pembelajaran dan teknologi (IDT) dan masyarakat secara keseluruhan. Penelitian
membangun sebuah lekukan mouse yang lebih baik, dibantu dengan munculnya
teknologi yang secara bekelanjutan membuat segalanya menjadi lebih
cepat, lebih kecil, lebih cerdas dan pendistirbusian. Prediksi di masa depan
terhadap bidang rancangan pembelajaran dan teknologi dalam perubahan teknologi
yang abu-abu ini adalah suatu perubahan keras yang bagus. Dalam bahasan ini
akan ditinjau sebuah srektrum dari munculnya teknologi, untuk memilih hal
tersebut harus memiliki dampak pertumbuhan sebagai bidang rancangan
pembelajaran dan teknologi dalam kemampuan melihat ke depan. Walaupun dari
ruang lingkup yang terbatas, dihadirkan fakta yang menyebabkan perubahan arus
paradigma sebuah teknologi yang sedang berlangsung. Juga mendeskripsikan
isu yang menyusul sebuah komunitas penelitian yang menggabungkan pengembangan
ranah yang berhubungan dengan kognitif dan neuroscience.
Seperti dalam kebanyakan profesi, alat yang
lebih baik menghasilkan produk yang lebih baik pula. Ini juga berlaku dalam
rancangan sistem pembelajaran. Lima belas tahun terakhir disaksikanlah
pengembangan dan peningkatan berbasis program komputer yang canggih secara terus-menerus
yang telah merevolusi cara pembelajaran dikembangkan dan diimplementasikan.
Menerapkan banyak media yang bervariasi dalam lingkungan pembelajaran bisa
dilakukan dengan mudah. Tentu saja fungsi manajemen individu dan kelompok bisa
menerapkannya secara cepat dan dengan cara yang efisien sebagai penilaian yang
canggih, umpan balik, dan kemampuan bercabang. Semua tidak pernah mudah untuk
dirancang, dikembangkan, dan diterapkan sebagai sumber daya pembelajaran yang
efektif. Komponen inti belum efektif dikembangkan sebagai sistem pembelajaran
untuk dilibatkan dalam kegiatan pembelajaran. Sebelum proses pengembangan
dimulai, mencakup analisis kebutuhan, analisis tugas dan keterampilan,
kesesuaian tuntutan belajar untuk teknologi pembelajaran dan lain sebagainya.
Peralatan teknologi secara terus menerus selalu ditingkatkan untuk meratakan
perbaikan bagaimana alat pembelajaran dikembangkan dan diterapkan. Hal tersebut
seperti keharusan dari seluruh teori pembelajaran bagaimana proses perancangan
dan pengembangan, namun hal itu tersebut secara keseluruhan merupakan prestasi
hasil belajar tingkat tinggi.
A.
TIGA PENGARUH MUNCULNYA TEKNOLOGI PEMBELAJARAN
Tiga pengaruh teknologi yang dipercaya akan
menghasilkan kontribusi yang menonjol di bidang perluasan/penyebaran terutama
penyaluran objek lingkungan pembelajaran, menggunakan buatan aplikasi cerdas,
dan efek dikembangkanya ilmu kognitif dan neurosains.
1.
Belajar Berorientasi Objek yang Terdistribusi Lingkungan
Pemrograman berorientasi obyek saat ini memiliki
peran yang dominan dalam membimbing pengembangan aplikasi perangkat lunak di
masa depan, termasuk pada perancangan dan penyampain pembelajaran. Diantara
manfaat utama menggunakan bahasa pemrograman berorientasi obyek ini yaitu
kemampuan untuk memisahkan fungsi pemrograman dari elemen data yang saling
terkait. Pemisahan ini, berkaitan dengan lapisan hirarki atribut fungsional,
dimana memungkinkan programmer untuk lebih mudah menggunakan kembali kode
pemrograman dan mengurangi waktu dan sumber daya yang dibutuhkan saat
verifikasi dan validasi perangkat lunak (yaitu, debugging). Pemrograman
berorientasi obyek sudah sangat banyak digunakan untuk mengembangkan aplikasi
Internet karena integrasi potensial antara HTML dan XML. Pada bahasa
pemrograman berorientasi objek, unsur-unsur program saling berkaitan dan tidak
bersifat statis atau kaku dalam secara konseptual dan praktek,
pengertian objek terkait adalah menciptakan revolusi dalam pembelajaran dengan
cara dirancang, dikembangkan, dan disampaikan.
Linked objek. Dasar-dasar konseptual distribusi
lingkungan belajar ada;ah seuatu yang relatif mudah. Gangguan yang
dihadapi biasanya adalah dalam perincian. Sebagai permulaan, mengambil program,
khas berdiri sendiri pelatihan berbasis teknologi (TBT) yang dapat dihasilkan
dengan menggunakan salah satu aplikasi perangkat lunak yang tersedia secara
komersial. Sekarang ini teknisi untuk materi pembelajarn Bahan-bahan
pembelajaran (termasuk bagian-bagian teks, gambar grafis, video, dan file
audio) yang terintegrasi ke dalam program sebagai obyek terkait. Dalam waktu
dekat, organisasi akan mengembangkan repositori bahan isi pembelajaran (yaitu,
objek belajar) untuk memasukkan unsur-unsur tertentu (misalnya, bagian-bagian
teks, foto) serta potongan pembelajaran yang lebih kompleks yang dapat
digunakan kembali melalui link pemrograman yang diperlukan oleh satu atau lebih
platform pembelajaran. Isi informasi dapat dengan mudah diperbaharui
berdasarkan apa yang dibutuhkan untuk memastikan bahwa informasi
adalah akurat, terbaru, dan disesuaikan dengan kebutuhan khusus dari
individu pebelajar.
Misalnya, organisasi Anda mengembangkan sumber
daya pembelajaran menggunakan pengembangan platform TBT. Pelatihan sumberdaya
ini melibatkan karyawan yang baru direkrut untuk mengoperasikan peralatan yang
ada. Satu modul pembelajaran yang terlibat digunakan untuk menyelesaikan
dokumen pemeliharaan pelacakan berguna untuk menjadwalkan kegiatan yang sedang
berlangsung serta pemeliharaan preventif. Misalkan juga bahwa peralatan dijadwalkan
untuk ditingkatkan dengan kemampuan operasi baru dan bahwa ini akan
mempengaruhi, antara lain, cara penggunaan peralatan dilaporkan. Menggunakan
arsitektur berorientasi objek, perubahan pada modul-modul pembelajaran yang
melibatkan kemampuan peralatan baru yang dapat diselesaikan dengan menggunakan
sumber daya yang dikembangkan oleh satu kelompok, sedangkan perubahan modul
pemeliharaan pelacakan dapat diselesaikan oleh kelompok terpisah. Sifat
terdistribusi dari lingkungan pembelajaran memungkinkan dibuat perubahan untuk
program TBT pusat, yang kemudian diakses oleh karyawan individu dengan
menggunakan komputer pribadi (PC) melalui link komunikasi jaringan lokal atau
luas wilayah.
Anda sekarang dapat mulai untuk melihat potensi
seperti kontrol terpusat, aplikasi lingkungan pembelajaran tidak terpusat
(decentralisasi). Untuk meningkatkan efektivitas belajar, program TBT perlu
untuk mengukur dan melacak peristiwa penting dan kegiatan belajar pada
kedua-duanya yaitu individu dan tingkat kelompok. Di mana sebuah lingkungan
pembelajaran terdistribusi dapat memiliki keuntungan yang signifikan atas
sistem yang berdiri sendiri.
Dalam lingkungan pembelajaran terdistribusi,
kegiatan pembelajaran dan peristiwa dapat dilacak di dalam dan di pelajari
secara keseluruhan. Program pengajaran memungkinkan untuk mendeteksi dan
mengatasi kecenderungan belajar dengan cara tertentu. Ini mungkin untuk sistem
belajar yang didistribusikan untuk mengintegrasikan informasi tentang bakat
individu, preferensi pembelajaran, orientasi tujuan, dan sejauh ini dalam
sebuah program pembelajaran disesuaikan dengan pembelajaran dan kebutuhan
teknologi dalam kegiatan pembelajaran.
Pelatihan jaket. Menyimpan informasi
yang berkaitan dengan individu pebelajar adalah kunci komponen dari setiap
program TBT. Namun, menyimpan informasi tersebut dalam sentral lokal bermasalah
untuk masalah privasi isu dan kebutuhan untuk membangun saluran mengamankan transmisi
data. Komunitas penerbangan militer (antara lain) telah mengembangkan sebuah
model konseptual, disebut sebagai “jaket pelatihan elektronik,” untuk
menggambarkan kemampuan ini (K t Markus!, 1999). Jaket pelatihan elektronik
peserta pelatihan menggabungkan sejumlah informasi yang berkaitan dengan lima
pertanyaan “5W” diilustrasikan dalam Tabel berikut:
Siapa
peserta pelatihan
|
Kunci
biografi informasi seperti nama, identifikasi, posisi, bakat, dan gaya
belajar
|
Apa
sejarah pribadi peserta pelatihan
|
Kunci
pengalaman bekerja untuk memasukkan formal dan informal dan sejarah pelatihan
|
Dimana
peserta pelatihan dipimpin?
|
Jenis
tugas operasional peserta pelatihan kemungkinan jalur karir keseluruhan
tujuan / pilihan
|
Kapan
peserta pelatihan diharapkan
|
Segera
dibandingkan suatu saat nanti, beroperasi bantu pekerjaan, bekerja secara
mandiri atau bersama orang lain
|
Mengapa
pelatihan ini sedang diselesaikan?
|
Yang
pertama kali dilakukan, perbaikan, atau perawatan pelatihan; tingkat yang
diharapkan dari kompetensi sebagai hasil dari pelatihan
|
Jaket pelatihan elektronik dianggap
sebagai komponen kunci dalam sistem manajemen pembelajaran yang komprehensif
(IMS). Konsep jaket pelatihan bagi bekerja, perlu untuk dapat membawa pengaruh
positif dalam mengidentifikasi individu peserta. Salah satu aplikasi
potensial yang sedang diteliti oleh militer dan industri (dan baru-baru ini
pendidikan tinggi) untuk menyelesaikan tugas ini melibatkan apa yang disebut
sebagai teknologi “smartcard”. Kartu identifikasi atau unit ini
mengandung microchip yang tertancap dimana menyediakan
identifikasi positif menggunakan satu atau lebih misanya: sidik jari, voiceprint,
memindai retina, DNA scan atau beberapa teknik identifikasi lainnya yang
belum dikembangkan. Jika diperlukan, smartcard juga dapat
menyimpan dalam memori lokal informasi pelatihan jaket individu, sehingga mudah
bawa-bawa. Setelah smartcard diaktifkan dengan menggunakan teknik
identifikasi positif, itu bisa dimasukkan ke PC via card scanner
atau perangkat lainnya, sehingga memungkinkan peserta pelatihan untuk mengakses
IMS dan memulai sesi pelatihan. Menariknya, beberapa teknologi yang relatif
murah dan tempat yang umum seperti WebTV, yang menyediakan akses internet
melalui televisi, juga memiliki kemampuan smartcard.
Belajar Terdistribusi Lanjutan (ADL) inisiatif
dari Departemen Pertahanan, 1999 (lihat juga www.adlnet.org /) saat ini sumber
dana digunakan untuk mengembangkan jaket pelatihan elektronik dan terkait
kemampuan IMS. Saat ini, inisiatif ADL adalah dalam tahap pengembangan
prototipe. Inisiatif ini sejalan dengan inisiatif standar teknologi
pembelajaran yang bertujuan untuk mengembangkan “Data tag” elektronik yang akan
memfasilitasi pengembangan arsitektur berorientasi objek, pelatihan terdistribusi
yang akan mendukung militer, industri, dan akademisi (Graves, 1994). Seperti
lingkungan pengembangan instruksional, jika dikembangkan dengan benar, akan
membentuk arsitektur yang terbuka di mana individu (proprietary) memperoleh
solusi yang memungkinkan dilaksanakan informasi dan sumber daya, yang dapat
melewati antara pengembangan pembelajaran eksklusif dan platform
pengiriman.
Meta-data tag. Meta-data tag mengacu pada “data tentang
data” (lihat www.imsproject.org / metadara.htnil) dan digunakan untuk label
berbagai sumber belajar yang dibutuhkan untuk mengelola dan memberikan
pembelajaran dalam lingkungan belajar terdistribusi. Meta-data tag dapat indeks
sumber belajar individu (objek) menggunakan beberapa atribut. Perhatikan contoh
berikut: sebuah grafis animasi yang menggambarkan integrasi dari berbagai
sistem (misalnya, hidrolik, listrik, mekanik) dalam sebuah landing gear
pesawat. Objek belajar ini dapat diwakili dalam tag meta-data tunggal dengan
menggunakan indeks hierarkis berasal dari sembilan daerah atribut yang
meliputi: umum, siklus hidup, meta-data, teknis, pendidikan, hak, relasi,
penjelasan, dan klasifikasi. Dalam wilayah pendidikan, atribut sublevel dapat
menentukan berbagai informasi tentang alam dan penggunaan sumber daya
pembelajaran atau objek. Untuk contoh ini atribut yang termasuk sublevel
adalah sebagai berikut :
- Interaktivitas Jenis : mahasiswa dikontrol
- Belajar tipe sumber daya : grafis. Animasi
- Interaktivitas tingkat : menengah
- Ditujukan akhir peran pengguna : misalnya. Demonstrasi,
- Belajar konteks :pemeliharaan, pemecahan masalah, sistem
- Rentang usia Khas : dewasa
- Kesulitan : rendah
Tag meta-data dan terkait fasilitas sublevel
atribut ini objek belajar melintasi batas-batas berbagai sumber daya. Jadi
objek belajar yang sama dapat digunakan dalam pelajaran lainnya pada kurikulum
yang sama yang berhubungan dengan pemeliharaan pesawat, tips, integrasi sistem,
sistem hidrolik, sistem listrik, sistem mekanik, dan sebagainya. Demikian pula,
tentu saja pengembang wifi lainnya yang terlibat dalam pengembangan
pembelajaran mendukung sebuah kurikulum yang sama sekali baru yang dapat
menggunakan objek belajar yang sama. Standar IMS akan mempromosikan arsitektur,
belajar terbuka yang mendukung didistribusikannya berbagai macam platform
pengembangan pembelajaran. Berdasarkan kemajuan yang cepat dan kadang-kadang
tak terduga yang mendorong bidang informasi teknologi, standar proses
pembangunan IMS akan berkelanjutan dan akan mengambil kursi belakang untuk
inovasi teknologi dan penerimaan pangsa pasar berikutnya daripada membangun
jalan, ditentukan secara halus oleh perubahan sebelumnya.
Dari perspektif penelitian pendidikan. meta-data
tag akan memungkinkan bidang desain pembelajaran dan teknologi berbasis
mengembangkan teoritis, divalidasi empiris prinsip-prinsip desain sumbe daya
pada tingkat spesifisitas yang belum terbayangkan. Misalnya, dengan
mengumpulkan data di seluruh platform berbagai pembelajaran dan daerah
informasi konten, maka akan mungkin untuk menentukan fitur pembelajaran apa
(misalnya jenis media, tingkat interaktivitas) berinteraksi dengan gaya belajar
tertentu atau preferensi untuk memproduksi atas rata-rata keuntungan dalam
belajar dan transfer pengetahuan. Kunci untuk membuat ini menjadi kenyataan
adalah untuk membangun penelitian-pelaporan pedoman untuk memastikan bahwa
hasil studi individu dapat diintegrasikan dalam tubuh yang lebih besar dari
pengetahuan dan yang mendukung analisis menggunakan meta-analisis atau prosedur
review yang berguna baik kuantitatif dan kualitatif (Hays. Jacobs .. Pangeran
& Sala_s 1992:. Johnston, 1995).
2. Penerapan kecerdasan buatan
Sistem pembelajaran masa depan akan mampu
menampilkan sejumlah kegiatan tingkat tinggi yang terlibat dalam memantau dan
mengatur lingkungan pembelajaran pada tingkat individu dan kelompok.
- Pada tingkat individu, sistem pembelajaran masa depan mendiagnosa kebutuhan belajar, bakat belajar dan gaya pengembangan pembelajaran yang disesuaikan dengan kebutuhan pra diidentifikasi dan bakat; modivikasi tingkat dan jenis umpan balik dan strategi pembelajaran berdasarkan respon peserta didik dan kemajuan; dan menerapkan pedoman praktek terbaik yang didasarkan paa penemuan terbaru dalam penelitian saat ini.
- Pada tingkat kelompok, sistem pembelajaran di masa yang akan datang akan memantau dan mengalokasikan sumber daya pembelajaran, mengumpulkan dan menganalisa data seluruh individu, tugas-tugas dan peraturan; menghasilkan pelajaran, pedoman praktik terbaik dan sejenisnya yang akan digunakan oleh perencanaan pembelajaran dan peneliti dan praktek teknologi.
Fungsi tingkat ini tinggi dapat dicapai hanya
dengan mengintegrasikan beberapa bentuk kecerdasan buatan (AI) dalam komponen
manajemen kursus arsitektur sistem pembelajaran. Peneliti Al telah menggunakan
beberapa pendekatan untuk menanamkan dengan kecerdasan komputer “(Gardner,
1985; Pew & Mavor, 1998). Apa yang berikut adalah deskripsi singkat dari
dua pendekatan instruksional dasar yang kami percaya akan mengintegrasikan
fungsi Al dan dengan demikian membuka pemandangan baru dalam pengembangan
sistem pembelajaran masa depan.
Sistem instruksional masa depan akan
menggabungkan isi informasi dengan ajaran otomatis dan prinsip-prinsip
pembelajaran (misalnya, pedagogi) untuk membuat kombinasi PUSH-PULL lingkungan
belajar. Informasi mendorong (I-PUSH) lingkungan belajar akan didasarkan pada
perluasan penggunaan sistem aplikasi bimbingan cerdas (ITS). Informasi menarik
(I-PULL) lingkungan belajar akan didasarkan pada tatap muka yang memungkinkan
pebelajar untuk membangun pengalaman belajar mereka sendiri menggunakan
seperangkat alat yang terintegrasi. Perangakat ini akan mencakup kemampuan
untuk melakukan pencarian informasi secara bersamaan dan operasi analisis dan
untuk secara cepat mengembangkan simulasi lingkungan untuk pengujian ide atau
membina transfer pengetahuan untuk pengaturan dunia nyata
Aplikasi ITS telah efektif digunakan dalam
berbagai bidang konten dan telah ditunjukkan untuk menghasilkan hasil yang
mendekati yang dihubungkan dengan satu dalam satu tutor (Ma-rill, Reiser,
Ranney, & Tafton, 1992). Di hati mereka, kerangka kerja ITS dipandang
sebagai sesuatu pembelajaran yang sangat interaktif berbasis komputer
lingkungan yang tujuannya adalah untuk secara aktif menjadi panduan (yaitu,
push) pebelajar untuk mencapai keahlian dalam area konten tertentu. Dalam
kerangka ITS, dua model kontras yang dihasilkan dan digunakan untuk memandu proses
pembelajaran: salah satu yang menggambarkan bagaimana seorang ahli akan
melakukan dan yang lain menggambarkan bagaimana seorang pemula akan melakukan
(Ohlsson, 1986). Model ahli mencerminkan jalur solusi ideal yang dihasilkan
dengan melakukan analisis mendalam tentang proses kognitif langkah seorang ahli
subjek melakukan ketika dihadapkan dengan masalah yang sama atau jenis masalah.
Model pemula dapat meliputi beberapa submodels, masing-masing yang
menggambarkan jalur solusi yang salah bahwa seorang pembelajar pemula dapat
menjelajahi ketika dihadapkan dengan jenis masalah atau masalah yang diberikan.
Unsur-unsur kunci dari ITS yang membedakannya dari pembelajaran konvensional
berbasis komputer adalah dasarkan kemampuan yang secara akurat mendiagnosis kesalahan
belajar dengan cara mencocokkan pola-pola kesalahan untuk model standar kinerja
pemula dan menyesuaikan kegiatan pembelajaran berikutnya (misalnya, melalui
umpan balik, bercabang, dll ) sehingga kinerja pelajar lebih dekat cocok dengan
model pakar.
Ciri khas dalam kerangka kerja ITS adalah tutor
memberikan informasi seperti contoh, umpan balik dan sebagainya yang diperlukan
untuk belajar dalam mengambil tempat. McArthur. Lewis dan Bishay (1994)
memimpin pendekatan pembelajaran yang kontras dari kerangka kerja ITS dengan
pendekatan yang terpusat pada pebelajar (Interaktive Learning Environment-ILE),
bahwa dalam pandangan mereka dapat dicirikan sebagai lingkungan yang PULL
belajar. ILE belajar mengambil tanggunga jawab utama dari pengelola proses pembelajaran,
biasanya dengan menggunakan alat yang memungkinkan informasi yang akan
dikumpulkan, dimanipulasi, dan mewakili.
Visi mereka terhadap I-PULL lingkungan belajar
adalah memperluas konsep ILES di beberapa bidang. Sebagai contoh, I-PULL tatap
muka yang cerdas akan off-rak-plarform yang dapat dilatih untuk bekerja sama
dengan individu pengguna. Awalnya sebuah tatap muka yang cerdas akan
mengumpulkan informasi tentang gaya belajar individu dan kekuatan-kelemahan
proses informasi berdasarkan hasil quisioner yang luas ditambah dengan hasil
dari serangkaian latihan hasil belajar sebelum program penilaian dilakukan.
Individu berinterakasi dengan perangkat lunak untuk mencari, menyimpan dan
menggunakan informasi untuk pekerjaan yang sedang berlangsung, tatap muka yang
cerdas yang akan memberikan saran tentang cara untuk meningkatkat efisiensi dan
efektifitas pembelajaran berdasarkan validasi belajar untuk prinsip-prinsip
belajar dan karakteristik individu.
Diantara alat-alat yang lebih berharga yang
semakin tersedia untuk perancang pembelajaran adalah simulasi dan simulasi
pembelajaran (Dempsey, Lucassen, Gilley, & Rasmussen, 1993; Jacobs &
Dempsey, 1993). Simulasi dan simulasi permainan, keduanya akan digunakan dalam
I-PUSH dan I-PULL lingkungan belajar. Berbagai macam teknik simulasi
seperti pemodelan dua dimensi dan tiga dimensi, bermain peran, video dan studi
kasus akan semakin berguna untuk menciptakan lingkungan yang realistis untuk
mengembangkan dan menguji ide-ide baru atau berlatih tugas khusus dan keahlian
terkait. Setelah dibuat, lingkungan simulasi akan mampu diekspor sehingga orang
lain dapat menggunakannnya untuk pelatihan individu atau sebagai bagian dari
kegiatan simulasi yang dalam pendistribusiannya melibarkan dua atau lebih
peserta. Generasi cerdas komputer akan disertakan dalam lingkungan simulasi
untuk memungkinkan interaksi pembelajaran kolaboratif.
Setiap kali sistem belajar kecerdasan buatan
dibahas, selalu muncul satu pertanyaan. Kapan sistem AI benar-benar menunjukkan
kecerdasan manusia dalam bentuk kegiatan pembelajaran (yaitu kemampuan untuk
mengubah perilaku berdasarkan pengalaman masa lalu) dan pemecahan yang
fleksibel? Itu merupakan pencapaian momentus yang akan terlihat pada tingkat
rendah dalam dekade berikutnya untuk perkembangan di bidang terkait. Pertama
peneliti AI telah menggunakan berbagai pendekatan model kognitif yang lebih
dekat dengan meniru fungsi pengolahan informasi manusia untuk menyelidikan
masalah kinerja seperti kritis pada penguasaan situasi, pengambilan keputusan dan
akuisisi pengetahuan (Pew & Mavor, 1998). Kedua, kemajuan terbaru dalam
pemrosesan paralel menawarkan terobosan dalam kekuatan komputasi yang mentah,
yang menghambat kemampuan peneliti AI untuk menulis program tugas-tugas
kognitif yang relatif sederhana. Misalnya mengenal objek di bawah kendala
nyata. Selain itu ada ada teknologi alternatif yang menawarkan janji
besar. Salah satu teknologi tersebut adalah Field-Programmable Gate Array
(FPGA), jenis yang relatif baru dari sirkuit terpadu yang dapat dianggap
sebagai perangkat keras yang cerdas (Faggin, 1999). Menggunakan FPGA, sistem
komputerisasi dimasa depan tidak hanya dapat menjadi ukuran microchip saja
seperti saat ini. Tetapi juga dapat memiliki arsitektur perangkat keras yang
menggabungkan sifat yang hanya terdapat dalam jaringan saraf biologis. Sistem
pembelajaran menggunakan teknologi FPGA mampu menampilkan fungsi kunci
kecerdasan sebagai pembelajaran nyata dan perbaikan diri. Ketika digunakan
dalam kombinasi peningkatan seseorang yang pintar dan pendekatan perangkat
lunak untuk memproses kekuatan kognitif, kemajuan perangkat keras akan
mengantarkan pada perubahan koputerisasi yang cerdas dan akan mempengaruhi
bidang perancangan pembelajaran dan teknologi.
3. Ilmu kognitif dan penyebaran neurosains
Kemajuan di bidang terkait dari kognitif sains
dan ilmu saraf didasarkan pada kemampuan peneliti untuk memantau aktivitas
elektrokimia dalam otak, dan untuk lebih akurat sesuai dengan struktur otak dan
aktivitas saraf terkait untuk tindakan nyata seperti perilaku psikomotor,
mengingat informasi dan pengambilan keputusan. Perbaikan teknologi di bidang
ini terus meningkat terhadap presisi aktifitas saraf yang dapat dipantau
kemungkinan inovasinya, mencakup kemampuan untuk mempengaruhi aktivitas otak
yang mempengaruhi belajar dan inovasi ini akan dimasukkan ke dalam sistem
pembelajaran yang canggih.
Apa yang akan kita sebut sebagai pemetaan otak
akan membuka vista baru untuk pembelajaran, perancangan dan penelitian
teknologi yang akan memiliki aplikasi langsung ke dalam desain sistem
pembelajaran. Misalnya akan mungkin untuk memantau tingkat akuisisi pengetahuan
dan retensi dengan memonitor jumlah relatif dari aktivitas otak serta jalur
saraf tertentu yang diaktifkan. Hal ini bahkan dapat menimbulkan kelas baru dengan
tujuan pembelajaran yang menggambarkan cara belajar baru ini, misalnya
“pebelajar akan mendemonstrasikan pemahaman tentang konsep interoperabilitas
jaringan” dengan menunjukkan aktivitas saraf 0,04% dari massa temporalis girus.
Dan dengan menunjuk aktivasi dimulai dari lobus temporal dan pindah lobus
pre-frontal.
Pada belajar antar bidang belajar, dimana dua
atau lebih individu harus bekerja sama untuk meningkatkan kinerja tim atau
kelompok, banyak yang telah ditulis tentang kebutuhan mendirikan model mental
bersama anggota tim. Dengan pemantauan waktu dan tingkat aktifitas saraf di
berbagai anggota tim, dimungkinkan untuk menentukan apa kegiatan yang
memungkinkan untuk meningkatkan kolaborasi, kekompokan dan efektivitas kinerja
secara keseluruhan.
Bagaimana jika seorang pelajar mengalami
kesulitan dalam mengasimilasi informasi baru? Dapatkah impuls listrik yang
lembut difokuskan pada akusisi wilayah otak tertentu dan memacu mengingat
informasi yang harus dipelajari? Jika seorang pelajar untuk sementara tidak
dapat terfokus pada tugas yang sedang dikerjakan atau sedang mengalami perasaan
yang berada pada motivasi yang rendah, dapat difokuskan ransangan saraf dengan
membantu pelajar untuk memfokuskan kembali perhatiannya atau menghasilkan
pengertian yang lebih umum dari pada tujuan dan efisiensi diri? Pertanyaan ini
berfokus pada perhatian isi-isu yang besar yang perlu ditangani oleh peneliti
bidang yang bersangkuta. Tentu saja, sebagai salah satu garis yang melintas
antara kegiatan pemantauan saraf pasif dan dalam manipulasi aktif kegiatan, ada
kebutuhan untuk memperhatikan masalah etika dan hukum yang berkaitan dengan
kehendak bebas dan mengendalikan pikiran.
Para peneliti dan praktisi di bidang rancangan
pembelajaran dan teknologi, pemantauan aktifitas saraf terkait dengan
pembelajaran yang menarik, karena kesempatan untuk mendapatkan umpan balik
langsung yang terkait dengan proses mental. Kegiatan pelacakan internal di
tingkat saraf merupakan sesuatu yang penting tetapi hanya menyediakan solusi
parsial untuk memajukan bisa rancangan pembelajaran dan teknologi. Komponen
penting lainnya melibatkan kemampuan untuk melacak kinerja peserta didik dan
memberikan umpan balik yang efektif. Bagaimana umpan balik dari diskusi dalam
dua bidang utama.
Pelacakan kinerja lanjutan. Bayangkan bahwa tujuan
anda adalah untuk meningkatkan pelayanan ternis terhadap anda. Sekarang
bayangkan anda menyelinap ke baju celana ketat yang sepenuhanya menutupi tubuh
dari kepala sampai kaki. Ini sarung tubuh yang menggabungkan jaringan listrik
yang rumit yang mentransimisikan posisi tubuh yang tepat dan gerakan relatif
dari informasi ke komputer pribadi (PC) yang terletak beberapa meter saja.
PC pada kinerja lanjuta telah tertanam luas ,
sistem layar datar yang disimulasikan dengan gerakan visual anda secara nyata
dengan menggunakan tiga dimensi yang realistis. Yaitu (3-D) model yang cocokd
engan tubuh dan berat badan. Berikutnya anda mulai berlatih melayani diri
sendiri. Setelah tida atau empat kali mencoba, sistem menyediakan kritik (menggunakan
panel layar flat)verbal dan visual dari elemen-elemen kunci yang membentuk
pelayanan efektif, seperti sikap awal, melemparkan bola dan gerakan raket dan
lengan. Gambar 3-D yang ditumpahkan pada sebua citra model ideal setelah
gerakan layanan seseorang yang sangat mahir dengan usia dan tingkat kemampuan.
Program ini kemudian menyediakan pembelajaran verbal dan visual pada setiap
elemen layanan individu dan kemudian secara bertahap menggabungkan dua atau
lebih elemen sampai anda terlatih melayani seluruh bagian satu gerakan fluida.
Setelah praktek melayani menjadi lebih baik,
anda dapat memeriksa kemajuan anda pada komputer dengan meninjau tiga gerakan
layanan anda yang paling terakhir ditumpangkan di atas gambar yang ideal.
Selain itu, anda meminta analisis dan laporan kemajuan program ini. Sayangnya,
gerak lengan yang maju dan pergelangan tangan yang patah sebelum memukul
bola membutuhkan perkerjaan tambahan karena mereka menghasilkan layanan yang
lebih lambat dari yang diharapkan yang memilik sisi spin terlalu banyak.
Setelah beberapa upaya koreksi diri (umpan balik yang dihasilkan program dan
petunjuk dengan verbal dan visual), anda memutuskan bahwa anda membutuhkan
bantuan yang lebih langsung. Anda sekarang menyelinapkan lengan anda menjadi perangkat
yang terlihat seperti sebuah sarung tangan panjang yang sampai ke bahu anda.
Perangkat ini sedikit lebih tebal dari pada pelacakan kinerja sistem sarung
tangan tubuh dan telah tertanam kedalamnya apa yang dibuat mengacu kepada
kemampuan microhydraulic. Menanggapi petunjuk lisan dari program ini,
anda mengatur posisi tubuh anda ke titik dimana gerakan lengan ke depan telah
dimulai. Sekarang anda merasakan sensasi hangat di lengan, pergelangan tangan
dan tangan sebagai lengan microhydraulic lembut yang menunjukkan gerak
pergelangan tangan yang benar. Selama latihan ayunan dua puluh kali atau lebih,
anda merasa pengaruh microdydraulic kurang, dan pada kenyataannya, program ini
menegaskan bahwa memori otot anda sekarang telah berubah sedikit untuk menggabungkan
gerakan lengan yang baru diperbaik dan snap pergelangan tangan. Hasil ini
dikonfimasi dengan analisi program yang menunjukkan bahwa unsur kunci dari
gerak layanan yang lebih cocok dengna model ideal dan melayani anda sekarang
5-10 mil perjam lebih cepat dari sebelumnya.
Contoh ini memberikan visi dari pelacakan
kinerja yang canggih dan dapat menawarkan sistem umpan balik saat peningkatan
proses pelatihan dan hasil. Perhatian juga pada kemampuan sistem untuk
mendiagnosa kebutuhan pelatihan sebelum meresepkan perbaikan pelatihan. Sistem
pembelajaran di masa yang akan datang akan tertanam dalam kemampuan untuk
melakukan penilaian kinerja pada tugas baik secara bagian-bagian maupun secara
keseluruhan.
B.
LEBIH JAUH TENTANG : SIBERNETIKA DAN NANOTEKNOLOGI
Pada tanggal 9 Agustus 1998, Kevin Warwyick,
seorang profesor Sibernetika di University of Reading mengenakan sebuah kapsul
kecil berukuran 23 mm 3 mm melalui operasi ditanamkan di lengan kirinya. Kapsul
berisi sumber daya dan mikroprosesor. Warwick, seorang ahli bangunan yang
cerdas, diprogram implan untuk pintu terbuka, memiliki komputer berbicara
dengannya tentang e-mail-nya. Meskipun saat sebelumnya kita dapat mengendalikan
komputer secara langsung dari sistem saraf kita, itu adalah sesuatu yang bahkan
setengah dari penulisan bab ini cenderung melihat dalam hidup mereka. Sangat
miniatur, implan komputer yang kuat akan tersedia (setidaknya bagi mereka yang
mampu membelinya) dan kemungkinan akan menjadi operasi elektif lebih umum
daripada operasi kosmetik.
Profesor Warwick implan memiliki banyak
implikasi. Untuk perancang pembelajaran pertanyaan adalah : “Apakah
bantuan pekerjaan yang lebih praktis atau efektif daripada program
pembelajaran?” Terkenal Banyak penulis kinerja teknologi (misalnya
Mager & Pipa. 1970) telah mengajukan pertanyaan yang selama beberapa
dekade. Jika ada sesuatu yang terlalu rumit untuk mengingat, mengapa kita tidak
menciptakn keranjang pengetahuan sebagai sumber memori eksternal, bahkan
mungkin salah satu yang dapat dimasukkan dan dihapus seperti sekarang kita
lakukan dengan penyimpanan yang dapat dilepas pada komputer pribadi. Ingatlah
bahwa beberapa tahun yang lalu gagasan dari 100 megabyte data pada sesuatu
ukuran dari sebuah floppy disk sungguh luar biasa! Sama seperti hukum
Moore, yang awalnya menyatakan bahwa jumlah penyimpanan data microchip dapat
menahan dua kali lipat setiap delapan belas bulan (Raymond, 1994), sekarang
usang, melihat sistem berbasis komputer mendukung kinerja elektronik statis
tidak realistis. Kita akan belajar lebih dan lebih, ya. Tapi kami juga akan
membawa pengetahuan kita dengan kita. Meskipun teknologi dpt dipakai kurang
invasif akan lebih umum daripada implan, manusia dan teknologi akan
berinteraksi dengan cara yang baru kita mulai membayangkannya.
Sama seperti HG Wells, adalah seorang visioner
terkemuka untuk banyak penemuan yang terjadi pada pertengahan abad kedua puluh,
Neal Stephenson (1992, 1995) yang muncul sebagai nabi bagi masa depan teknologi
pembelajaran. Novel Stephenson mengandung banyak teknologi masa depan yang
masuk akal yang mempengaruhi belajar. Dalam novel Stephenson Age Diamond, atau
Primer Lady Young Illustrated, misalnya, ratusan teknologi baru yang dibuat
tersedia melalui nanoteknologi, didasarkan pada manipulasi atom dan molekul
individu untuk membangun struktur yang kompleks, spesifikasi atom (Drexler,
1986). Di masa depan Stephenson, usia apa yang bisa dilakukan adalah diganti
dengan usia apa yang harus dilakukan-jauh lebih daripada abad kedua puluh
ketika, di kali, kami telah memulai kesalahan ireversibel. Terlepas dari
bagaimana kita mencapai mereka, kita tidak diragukan lagi akan tersedia bagi
kita banyak teknologi baru yang dihasilkan alat-alat dalam waktu dekat. Sebagai
contoh, dalam The Age Diamond “primer” dari mana protagonis belajar terbuat
dari “kertas pintar,” yang merupakan lembaran sangat tipis yang terdiri dari
komputer sangat kecil terjepit di antara “mediatrons” bahwa proyek gambar yang
diperlukan. Pada saat bab ini ditulis, baik Xerox Parc dan MIT telah mengembangkan
teknologi kertas elektronik komersial yang ringan dan fleksibel seperti kertas
koran. Kertas elektronik ini menyimpan gambar yang dapat dilihat dalam cahaya
reflektif, memiliki sudut pandang lebar, relatif murah, dan dapat ditulis dan
dihapus elektrik. Seperti banyak inovasi baru, pada saat Anda membaca ini,
kertas elektronik dapat tersedia melalui vendor lokal atau on-line dan cepat
dalam perjalanan untuk menjadi sebuah fakta dalam kehidupan biasa.
C.
DISTRIBUSI KOGNITIF DAN RANCANGAN PEMBELAJARAN
Dekade terakhir telah membawa beberapa
ketidakpuasan dalam kasus tertentu, kritik kaustik dari cara
tradisional (menganalisa, merancang, mengembangkan, mengimplementasikan,
dan mengevaluasi) pendekatan merancang pembelajaran (misalnya, Gordon
& Zemke, 2000). kritikus menyatakan bahwa ISD terlalu lambat dan canggung
untuk memenuhi tantangan hari ini dan (ironisnya) bahwa itu terlalu berproses,
terutama yang digunakan oleh desainer yang kurang berpengalaman, yang
melihat. instruksional desain model lebih linear. Kritik terkait ISD
berpendapat bahwa bukanlah ilmu nyata. Meskipun, seperti kebanyakan argumen,
ada pandangan yang kontras (misalnya, Merrill, Drake, & Pratt, 1996),
kritik ini menarik yang membawa kepada perubahan desain pemlajaran. Perkembangan
desain teknologi pembelajaran sangatlah menarik untuk dibahasdan tidak
diragukan lagi akan membentuk cara program pembelajaran instruksional
masa depan yang akan dikembangkan dan diimplementasikan. Meski begitu.
aplikasi teknologi yang maju tidak akan mengurangi teori
pembelajaran dan desain pembelajaran suara dan berpendidikan profesional.
Apa yang dibutuhkan dalam pandangan kami adalah
strategi rancangan pembelajaran dan penelitian yang bertujuan untuk
mengidentifikasi bagaimana cara yang terbaik untuk menerapkan
teknologi pembelajaran sehingga dapat meningkatkan hasil belajar
yang dapat menjamin privasi individu dan mempromosikan standar
etika tertinggi n. Kami tidak menganjurkan membiarkan drive teknologi proses
desain instruksional Sebaliknya, tampak jelas bahwa lingkungan belajar
didistribusikan akan semakin campuran I-PUSH sampai dan saya-PULL teknologi
instruksional, yang kemudian mengacu ke arah apa yang telah di
sebut pendekatan ” konstruktivis ” (Driskell, Olsen, Hays, &
Mullen, 1995).
Untuk membantu peserta didik dalam upaya
membangun makna informasi / pengetahuan, perancang pembelajaran akan
mengarah dan mengandalkan kemunculan teknologi yangbaru. Hal ini akan
menuju lingkungan belajar yang berpusat pada pembelajaran , yang mengubah
paradigma selama ini menuju sistem baru pembelajaran untuk
peningkatan pembelajaran ditekankan pada pengembangan teknologi baru
berbasis alat yang dapat membantu proses pembelajaran. Banyak
yang telah kita bahas dalam bab ini, dan smanya telah berpusat pada
teknologi pembelajaran yang kami percaya layak di aplikasikan di masa
mendatang. Banyak dari teknologi ini menggunakan dan mengacu pada pengetahuan.
Pada intinya, kognisi terdistribusi mengakui bahwa seseorang memecahkan masalah
atau melakukan tugas dengan berbagai sumber daya lainnya. Pengetahuan
yang dibawa untuk menanggung pada tugas yang didistribusikan antara individu
dan sumber daya lainnya (misalnya, komputer atau orang lain). Perkins (1996)
refees ini sebagai “orang-plus.” Teori kognisi terdistribusi berhipotesis bahwa
informatika adalah diproses antara individu dan alat-alat dan artefak yang
disediakan oleh lingkungan budaya. Sebuah kekuatan utama yang menyebabkan kita
untuk bergerak ke arah kognisi terdistribusi adalah keterbatasan pikiran,
individu manusia tanpa bantuan. Profesional di bidang yang paling memiliki
pekerjaan yang creasingly kompleks, semakin khusus, dan membutuhkan akses ke
domain pengetahuan secara eksponensial meningkat. Kognisi terdistribusi adalah
respon menarik untuk keterbatasan ini (Norman, 1988)
Tidak ada komentar:
Posting Komentar