Selasa, 05 Juni 2012

Munculnya Teknologi Pembelajaran


MUNCULNYA TEKNOLOGI PEMBELAJARAN: DI MASA MENDATANG
19 Nov
Barangkali dua puluh tahun yang lalu sulit dibayangkan bahwa jaringan komputer sangat berpengaruh dalam bidang rancangan pembelajaran dan teknologi (IDT) dan masyarakat secara keseluruhan. Penelitian membangun sebuah lekukan mouse yang lebih baik, dibantu dengan munculnya teknologi yang secara  bekelanjutan  membuat segalanya menjadi lebih cepat, lebih kecil, lebih cerdas dan pendistirbusian. Prediksi di masa depan terhadap bidang rancangan pembelajaran dan teknologi dalam perubahan teknologi yang abu-abu ini adalah suatu perubahan keras yang bagus. Dalam bahasan ini akan ditinjau sebuah srektrum dari munculnya teknologi, untuk memilih hal tersebut harus memiliki dampak pertumbuhan sebagai bidang rancangan pembelajaran dan teknologi dalam kemampuan melihat ke depan. Walaupun dari ruang lingkup yang terbatas, dihadirkan fakta yang menyebabkan perubahan arus paradigma sebuah teknologi  yang sedang berlangsung. Juga mendeskripsikan isu yang menyusul sebuah komunitas penelitian yang menggabungkan pengembangan ranah yang berhubungan dengan kognitif dan neuroscience.
Seperti dalam kebanyakan profesi, alat yang lebih baik menghasilkan produk yang lebih baik pula. Ini juga berlaku dalam rancangan sistem pembelajaran. Lima belas tahun terakhir disaksikanlah pengembangan dan peningkatan berbasis program komputer yang canggih secara terus-menerus yang telah merevolusi cara pembelajaran dikembangkan dan diimplementasikan. Menerapkan banyak media yang bervariasi dalam lingkungan pembelajaran bisa dilakukan dengan mudah. Tentu saja fungsi manajemen individu dan kelompok bisa menerapkannya secara cepat dan dengan cara yang efisien sebagai penilaian yang canggih, umpan balik, dan kemampuan bercabang. Semua tidak pernah mudah untuk dirancang, dikembangkan, dan diterapkan sebagai sumber daya pembelajaran yang efektif. Komponen inti belum efektif dikembangkan sebagai sistem pembelajaran untuk dilibatkan dalam kegiatan pembelajaran. Sebelum proses pengembangan dimulai, mencakup analisis kebutuhan, analisis tugas dan keterampilan, kesesuaian tuntutan belajar untuk teknologi pembelajaran dan lain sebagainya. Peralatan teknologi secara terus menerus selalu ditingkatkan untuk meratakan perbaikan bagaimana alat pembelajaran dikembangkan dan diterapkan. Hal tersebut seperti keharusan dari seluruh teori pembelajaran bagaimana proses perancangan dan pengembangan, namun hal itu tersebut secara keseluruhan merupakan prestasi hasil belajar tingkat tinggi.
A.  TIGA PENGARUH MUNCULNYA TEKNOLOGI PEMBELAJARAN
Tiga pengaruh teknologi yang dipercaya akan menghasilkan kontribusi yang menonjol di bidang perluasan/penyebaran terutama penyaluran objek lingkungan pembelajaran, menggunakan buatan aplikasi cerdas, dan efek dikembangkanya ilmu kognitif dan neurosains.
1.  Belajar Berorientasi Objek yang Terdistribusi Lingkungan
Pemrograman berorientasi obyek saat ini memiliki peran yang dominan dalam membimbing pengembangan aplikasi perangkat lunak di masa depan, termasuk pada perancangan dan penyampain pembelajaran. Diantara manfaat utama menggunakan bahasa pemrograman berorientasi obyek ini yaitu kemampuan untuk memisahkan fungsi pemrograman dari elemen data yang saling terkait. Pemisahan ini, berkaitan dengan lapisan hirarki atribut fungsional, dimana memungkinkan programmer untuk lebih mudah menggunakan kembali kode pemrograman dan mengurangi waktu dan sumber daya yang dibutuhkan saat verifikasi dan validasi perangkat lunak (yaitu, debugging). Pemrograman berorientasi obyek sudah sangat banyak digunakan untuk mengembangkan aplikasi Internet karena integrasi potensial antara HTML dan XML. Pada bahasa pemrograman berorientasi objek, unsur-unsur program saling berkaitan dan tidak  bersifat statis atau kaku dalam  secara konseptual dan praktek, pengertian objek terkait adalah menciptakan revolusi dalam pembelajaran dengan cara dirancang, dikembangkan, dan disampaikan.
Linked objek. Dasar-dasar konseptual distribusi  lingkungan belajar ada;ah seuatu yang relatif mudah. Gangguan yang dihadapi biasanya adalah dalam perincian. Sebagai permulaan, mengambil program, khas berdiri sendiri pelatihan berbasis teknologi  (TBT) yang dapat dihasilkan dengan menggunakan salah satu aplikasi perangkat lunak yang tersedia secara komersial.  Sekarang ini teknisi untuk materi pembelajarn Bahan-bahan pembelajaran  (termasuk bagian-bagian teks, gambar grafis, video, dan file audio) yang terintegrasi ke dalam program sebagai obyek terkait. Dalam waktu dekat, organisasi akan mengembangkan repositori bahan isi pembelajaran (yaitu, objek belajar) untuk memasukkan unsur-unsur tertentu (misalnya, bagian-bagian teks, foto) serta potongan pembelajaran yang lebih kompleks yang dapat digunakan kembali melalui link pemrograman yang diperlukan oleh satu atau lebih platform pembelajaran. Isi informasi dapat dengan mudah diperbaharui  berdasarkan apa  yang dibutuhkan untuk memastikan bahwa informasi adalah akurat, terbaru, dan disesuaikan dengan kebutuhan khusus  dari individu pebelajar.
Misalnya, organisasi Anda mengembangkan sumber daya pembelajaran menggunakan pengembangan platform TBT. Pelatihan sumberdaya ini melibatkan karyawan yang baru direkrut untuk mengoperasikan peralatan yang ada. Satu modul pembelajaran yang terlibat digunakan untuk  menyelesaikan dokumen pemeliharaan pelacakan berguna untuk menjadwalkan kegiatan yang sedang berlangsung serta pemeliharaan preventif. Misalkan juga bahwa peralatan dijadwalkan untuk ditingkatkan dengan kemampuan operasi baru dan bahwa ini akan mempengaruhi, antara lain, cara penggunaan peralatan dilaporkan. Menggunakan arsitektur berorientasi objek, perubahan pada modul-modul pembelajaran yang melibatkan kemampuan peralatan baru yang dapat diselesaikan dengan menggunakan sumber daya yang dikembangkan oleh satu kelompok, sedangkan perubahan modul pemeliharaan pelacakan dapat diselesaikan oleh kelompok terpisah. Sifat terdistribusi dari lingkungan pembelajaran memungkinkan dibuat perubahan untuk program TBT pusat, yang kemudian diakses oleh karyawan individu dengan menggunakan komputer pribadi (PC) melalui link komunikasi jaringan lokal atau luas wilayah.
Anda sekarang dapat mulai untuk melihat potensi seperti kontrol terpusat, aplikasi lingkungan pembelajaran tidak terpusat (decentralisasi). Untuk meningkatkan efektivitas belajar, program TBT perlu untuk mengukur dan melacak peristiwa penting dan kegiatan belajar pada kedua-duanya yaitu individu dan tingkat kelompok. Di mana sebuah lingkungan pembelajaran terdistribusi  dapat memiliki keuntungan yang signifikan atas sistem yang berdiri sendiri.
Dalam lingkungan pembelajaran terdistribusi, kegiatan pembelajaran dan peristiwa dapat dilacak di dalam dan di pelajari secara keseluruhan. Program pengajaran memungkinkan untuk mendeteksi dan mengatasi kecenderungan belajar dengan cara tertentu. Ini mungkin untuk sistem belajar yang didistribusikan untuk mengintegrasikan informasi tentang bakat individu, preferensi pembelajaran, orientasi tujuan, dan sejauh ini dalam sebuah program pembelajaran disesuaikan dengan pembelajaran dan kebutuhan teknologi dalam kegiatan pembelajaran.
Pelatihan jaket. Menyimpan informasi yang berkaitan dengan individu pebelajar adalah kunci komponen dari setiap program TBT. Namun, menyimpan informasi tersebut dalam sentral lokal bermasalah untuk masalah privasi isu dan kebutuhan untuk membangun saluran mengamankan transmisi data. Komunitas penerbangan militer (antara lain) telah mengembangkan sebuah model konseptual, disebut sebagai “jaket pelatihan elektronik,” untuk menggambarkan kemampuan ini (K t Markus!, 1999). Jaket pelatihan elektronik peserta pelatihan menggabungkan sejumlah informasi yang berkaitan dengan lima pertanyaan “5W” diilustrasikan dalam Tabel berikut:
Siapa peserta pelatihan
Kunci biografi informasi seperti nama, identifikasi, posisi, bakat, dan gaya belajar
Apa sejarah pribadi peserta pelatihan
Kunci pengalaman bekerja untuk memasukkan formal dan informal dan sejarah pelatihan
Dimana peserta pelatihan dipimpin?
Jenis tugas operasional peserta pelatihan kemungkinan jalur karir keseluruhan tujuan / pilihan
Kapan peserta pelatihan diharapkan
Segera dibandingkan suatu saat nanti, beroperasi bantu pekerjaan, bekerja secara mandiri atau bersama orang lain
Mengapa pelatihan ini sedang diselesaikan?
Yang pertama kali dilakukan, perbaikan, atau perawatan pelatihan; tingkat yang diharapkan dari kompetensi sebagai hasil dari pelatihan
 Jaket pelatihan elektronik dianggap sebagai komponen kunci dalam sistem manajemen pembelajaran yang komprehensif (IMS). Konsep jaket pelatihan bagi bekerja, perlu untuk dapat membawa pengaruh positif dalam  mengidentifikasi individu peserta. Salah satu aplikasi potensial yang sedang diteliti oleh militer dan industri (dan baru-baru ini pendidikan tinggi) untuk menyelesaikan tugas ini melibatkan apa yang disebut sebagai teknologi “smartcard”. Kartu identifikasi atau unit ini mengandung microchip yang tertancap dimana  menyediakan identifikasi positif menggunakan satu atau lebih misanya: sidik jari, voiceprint, memindai retina, DNA scan atau beberapa teknik identifikasi lainnya yang belum dikembangkan.  Jika diperlukan, smartcard juga dapat menyimpan dalam memori lokal informasi pelatihan jaket individu, sehingga mudah bawa-bawa. Setelah smartcard diaktifkan dengan menggunakan teknik identifikasi positif, itu bisa dimasukkan ke PC via card scanner atau perangkat lainnya, sehingga memungkinkan peserta pelatihan untuk mengakses IMS dan memulai sesi pelatihan. Menariknya, beberapa teknologi yang relatif murah dan tempat yang umum seperti WebTV, yang menyediakan akses internet melalui televisi, juga memiliki kemampuan smartcard.
Belajar Terdistribusi Lanjutan (ADL) inisiatif dari Departemen Pertahanan, 1999 (lihat juga www.adlnet.org /) saat ini sumber dana digunakan untuk mengembangkan jaket pelatihan elektronik dan terkait kemampuan IMS. Saat ini, inisiatif ADL adalah dalam tahap pengembangan prototipe. Inisiatif ini sejalan dengan inisiatif standar teknologi pembelajaran yang bertujuan untuk mengembangkan “Data tag” elektronik yang akan memfasilitasi pengembangan arsitektur berorientasi objek, pelatihan terdistribusi yang akan mendukung militer, industri, dan akademisi (Graves, 1994). Seperti lingkungan pengembangan instruksional, jika dikembangkan dengan benar, akan membentuk arsitektur yang terbuka di mana individu (proprietary) memperoleh solusi yang memungkinkan dilaksanakan informasi dan sumber daya, yang dapat  melewati antara pengembangan pembelajaran eksklusif dan platform pengiriman.
Meta-data tag. Meta-data tag mengacu pada “data tentang data” (lihat www.imsproject.org / metadara.htnil) dan digunakan untuk label berbagai sumber belajar yang dibutuhkan untuk mengelola dan memberikan pembelajaran dalam lingkungan belajar terdistribusi. Meta-data tag dapat indeks sumber belajar individu (objek) menggunakan beberapa atribut. Perhatikan contoh berikut: sebuah grafis animasi yang menggambarkan integrasi dari berbagai sistem (misalnya, hidrolik, listrik, mekanik) dalam sebuah landing gear pesawat. Objek belajar ini dapat diwakili dalam tag meta-data tunggal dengan menggunakan indeks hierarkis berasal dari sembilan daerah atribut yang meliputi: umum, siklus hidup, meta-data, teknis, pendidikan, hak, relasi, penjelasan, dan klasifikasi. Dalam wilayah pendidikan, atribut sublevel dapat menentukan berbagai informasi tentang alam dan penggunaan sumber daya pembelajaran  atau objek. Untuk contoh ini atribut yang termasuk sublevel adalah sebagai berikut :
  1. Interaktivitas Jenis                       : mahasiswa dikontrol
  2. Belajar tipe sumber daya              : grafis. Animasi
  3. Interaktivitas tingkat                     : menengah
  4. Ditujukan akhir peran pengguna    : misalnya. Demonstrasi,
  5. Belajar konteks                           :pemeliharaan, pemecahan masalah, sistem
  6. Rentang usia Khas                      : dewasa
  7. Kesulitan                                    : rendah
Tag meta-data dan terkait fasilitas sublevel atribut ini objek belajar melintasi batas-batas berbagai sumber daya. Jadi objek belajar yang sama dapat digunakan dalam pelajaran lainnya pada kurikulum yang sama yang berhubungan dengan pemeliharaan pesawat, tips, integrasi sistem, sistem hidrolik, sistem listrik, sistem mekanik, dan sebagainya. Demikian pula, tentu saja pengembang wifi lainnya yang terlibat dalam pengembangan pembelajaran  mendukung sebuah kurikulum yang sama sekali baru yang dapat menggunakan objek belajar yang sama. Standar IMS akan mempromosikan arsitektur, belajar terbuka yang mendukung didistribusikannya berbagai macam platform pengembangan pembelajaran. Berdasarkan kemajuan yang cepat dan kadang-kadang tak terduga yang mendorong bidang informasi teknologi, standar proses pembangunan IMS akan berkelanjutan dan akan mengambil kursi belakang untuk inovasi teknologi dan penerimaan pangsa pasar berikutnya daripada membangun jalan, ditentukan secara halus oleh perubahan sebelumnya.
Dari perspektif penelitian pendidikan. meta-data tag akan memungkinkan bidang desain pembelajaran dan teknologi berbasis mengembangkan teoritis, divalidasi empiris prinsip-prinsip desain sumbe daya pada tingkat spesifisitas yang belum terbayangkan. Misalnya, dengan mengumpulkan data di seluruh platform berbagai pembelajaran dan daerah informasi konten, maka akan mungkin untuk menentukan fitur pembelajaran apa (misalnya jenis media, tingkat interaktivitas) berinteraksi dengan gaya belajar tertentu atau preferensi untuk memproduksi atas rata-rata keuntungan dalam belajar dan transfer pengetahuan. Kunci untuk membuat ini menjadi kenyataan adalah untuk membangun penelitian-pelaporan pedoman untuk memastikan bahwa hasil studi individu dapat diintegrasikan dalam tubuh yang lebih besar dari pengetahuan dan yang mendukung analisis menggunakan meta-analisis atau prosedur review yang berguna baik kuantitatif dan kualitatif (Hays. Jacobs .. Pangeran & Sala_s 1992:. Johnston, 1995).
 2. Penerapan kecerdasan buatan
Sistem pembelajaran  masa depan akan mampu menampilkan sejumlah kegiatan tingkat tinggi yang terlibat dalam memantau dan mengatur lingkungan pembelajaran pada tingkat individu dan kelompok.
  1. Pada tingkat individu, sistem pembelajaran masa depan mendiagnosa kebutuhan belajar, bakat belajar dan gaya pengembangan pembelajaran yang disesuaikan dengan kebutuhan pra diidentifikasi dan bakat; modivikasi tingkat dan jenis umpan balik dan strategi pembelajaran berdasarkan respon peserta didik dan kemajuan; dan menerapkan pedoman praktek terbaik yang didasarkan paa penemuan terbaru dalam penelitian saat ini.
  2. Pada tingkat kelompok, sistem pembelajaran di masa yang akan datang akan memantau dan mengalokasikan sumber daya pembelajaran, mengumpulkan dan menganalisa data seluruh individu, tugas-tugas dan peraturan; menghasilkan pelajaran, pedoman praktik terbaik dan sejenisnya yang akan digunakan oleh perencanaan pembelajaran dan peneliti dan praktek teknologi.
Fungsi tingkat ini tinggi dapat dicapai hanya dengan mengintegrasikan beberapa bentuk kecerdasan buatan (AI) dalam komponen manajemen kursus arsitektur sistem pembelajaran. Peneliti Al telah menggunakan beberapa pendekatan untuk menanamkan dengan kecerdasan komputer “(Gardner, 1985; Pew & Mavor, 1998). Apa yang berikut adalah deskripsi singkat dari dua pendekatan instruksional dasar yang kami percaya akan mengintegrasikan fungsi Al dan dengan demikian membuka pemandangan baru dalam pengembangan sistem pembelajaran masa depan.
Sistem instruksional masa depan akan menggabungkan isi informasi dengan ajaran otomatis dan prinsip-prinsip pembelajaran (misalnya, pedagogi) untuk membuat kombinasi PUSH-PULL lingkungan belajar. Informasi mendorong (I-PUSH) lingkungan belajar akan didasarkan pada perluasan penggunaan sistem aplikasi bimbingan cerdas (ITS). Informasi menarik (I-PULL) lingkungan belajar akan didasarkan pada tatap muka yang memungkinkan pebelajar untuk membangun pengalaman belajar mereka sendiri menggunakan seperangkat alat yang terintegrasi. Perangakat ini akan mencakup kemampuan untuk melakukan pencarian informasi secara bersamaan dan operasi analisis dan untuk secara cepat mengembangkan simulasi lingkungan untuk pengujian ide atau membina transfer pengetahuan untuk pengaturan dunia nyata
Aplikasi ITS telah efektif digunakan dalam berbagai bidang konten dan telah ditunjukkan untuk menghasilkan hasil yang mendekati yang dihubungkan dengan satu dalam satu tutor (Ma-rill, Reiser, Ranney, & Tafton, 1992). Di hati mereka, kerangka kerja ITS dipandang sebagai sesuatu pembelajaran yang sangat interaktif berbasis komputer lingkungan yang tujuannya adalah untuk secara aktif menjadi panduan (yaitu, push) pebelajar untuk mencapai keahlian dalam area konten tertentu. Dalam kerangka ITS, dua model kontras yang dihasilkan dan digunakan untuk memandu proses pembelajaran: salah satu yang menggambarkan bagaimana seorang ahli akan melakukan dan yang lain menggambarkan bagaimana seorang pemula akan melakukan (Ohlsson, 1986). Model ahli mencerminkan jalur solusi ideal yang dihasilkan dengan melakukan analisis mendalam tentang proses kognitif langkah seorang ahli subjek melakukan ketika dihadapkan dengan masalah yang sama atau jenis masalah. Model pemula dapat meliputi beberapa submodels, masing-masing yang menggambarkan jalur solusi yang salah bahwa seorang pembelajar pemula dapat menjelajahi ketika dihadapkan dengan jenis masalah atau masalah yang diberikan. Unsur-unsur kunci dari ITS yang membedakannya dari pembelajaran konvensional berbasis komputer adalah dasarkan kemampuan yang secara akurat mendiagnosis kesalahan belajar dengan cara mencocokkan pola-pola kesalahan untuk model standar kinerja pemula dan menyesuaikan kegiatan pembelajaran berikutnya (misalnya, melalui umpan balik, bercabang, dll ) sehingga kinerja pelajar lebih dekat cocok dengan model pakar.
Ciri khas dalam kerangka kerja ITS adalah tutor memberikan informasi seperti contoh, umpan balik dan sebagainya yang diperlukan untuk belajar dalam mengambil tempat. McArthur. Lewis dan Bishay (1994) memimpin pendekatan pembelajaran yang kontras dari kerangka kerja ITS dengan pendekatan yang terpusat pada pebelajar (Interaktive Learning Environment-ILE), bahwa dalam pandangan mereka dapat dicirikan sebagai lingkungan yang PULL belajar. ILE belajar mengambil tanggunga jawab utama dari pengelola proses pembelajaran, biasanya dengan menggunakan alat yang memungkinkan informasi yang akan dikumpulkan, dimanipulasi, dan mewakili.
Visi mereka terhadap I-PULL lingkungan belajar adalah memperluas konsep ILES di beberapa bidang. Sebagai contoh, I-PULL tatap muka yang cerdas akan off-rak-plarform yang dapat dilatih untuk bekerja sama dengan individu pengguna. Awalnya sebuah tatap muka yang cerdas akan mengumpulkan informasi tentang gaya belajar individu dan kekuatan-kelemahan proses informasi berdasarkan hasil quisioner yang luas ditambah dengan hasil dari serangkaian latihan hasil belajar sebelum program penilaian dilakukan. Individu berinterakasi dengan perangkat lunak untuk mencari, menyimpan dan menggunakan informasi untuk pekerjaan yang sedang berlangsung, tatap muka yang cerdas yang akan memberikan saran tentang cara untuk meningkatkat efisiensi dan efektifitas pembelajaran berdasarkan validasi belajar untuk prinsip-prinsip belajar dan karakteristik individu.
Diantara alat-alat yang lebih berharga yang semakin tersedia untuk perancang pembelajaran adalah simulasi dan simulasi pembelajaran (Dempsey, Lucassen, Gilley, & Rasmussen, 1993; Jacobs & Dempsey, 1993). Simulasi dan simulasi permainan, keduanya akan digunakan dalam I-PUSH dan I-PULL  lingkungan belajar. Berbagai macam teknik simulasi seperti pemodelan dua dimensi dan tiga dimensi, bermain peran, video dan studi kasus akan semakin berguna untuk menciptakan lingkungan yang realistis untuk mengembangkan dan menguji ide-ide baru atau berlatih tugas khusus dan keahlian terkait. Setelah dibuat, lingkungan simulasi akan mampu diekspor sehingga orang lain dapat menggunakannnya untuk pelatihan individu atau sebagai bagian dari kegiatan simulasi yang dalam pendistribusiannya melibarkan dua atau lebih peserta. Generasi cerdas komputer akan disertakan dalam lingkungan simulasi untuk memungkinkan interaksi pembelajaran kolaboratif.
Setiap kali sistem belajar kecerdasan buatan dibahas, selalu muncul satu pertanyaan. Kapan sistem AI benar-benar menunjukkan kecerdasan manusia dalam bentuk kegiatan pembelajaran (yaitu kemampuan untuk mengubah perilaku berdasarkan pengalaman masa lalu) dan pemecahan yang fleksibel? Itu merupakan pencapaian momentus yang akan terlihat pada tingkat rendah dalam dekade berikutnya untuk perkembangan di bidang terkait. Pertama peneliti AI telah menggunakan berbagai pendekatan model kognitif yang lebih dekat dengan meniru fungsi pengolahan informasi manusia untuk menyelidikan masalah kinerja seperti kritis pada penguasaan situasi, pengambilan keputusan dan akuisisi pengetahuan (Pew & Mavor, 1998). Kedua, kemajuan terbaru dalam pemrosesan paralel menawarkan terobosan dalam kekuatan komputasi yang mentah, yang menghambat kemampuan peneliti AI untuk menulis program tugas-tugas kognitif yang relatif sederhana. Misalnya mengenal objek di bawah kendala nyata. Selain itu ada ada teknologi  alternatif yang menawarkan janji besar. Salah satu teknologi tersebut adalah Field-Programmable Gate Array (FPGA), jenis yang relatif baru dari sirkuit terpadu yang dapat dianggap sebagai perangkat keras yang cerdas (Faggin, 1999). Menggunakan FPGA, sistem komputerisasi dimasa depan tidak hanya dapat menjadi ukuran microchip saja seperti saat ini. Tetapi juga dapat memiliki arsitektur perangkat keras yang menggabungkan sifat yang hanya terdapat dalam jaringan saraf biologis. Sistem pembelajaran menggunakan teknologi FPGA mampu menampilkan fungsi kunci kecerdasan sebagai pembelajaran nyata dan perbaikan diri. Ketika digunakan dalam kombinasi peningkatan seseorang yang pintar dan pendekatan perangkat lunak untuk memproses kekuatan kognitif, kemajuan perangkat keras akan mengantarkan pada perubahan koputerisasi yang cerdas dan akan mempengaruhi bidang perancangan pembelajaran dan teknologi.
3. Ilmu kognitif dan penyebaran neurosains
Kemajuan di bidang terkait dari kognitif sains dan ilmu saraf didasarkan pada kemampuan peneliti untuk memantau aktivitas elektrokimia dalam otak, dan untuk lebih akurat sesuai dengan struktur otak dan aktivitas saraf terkait untuk tindakan nyata seperti perilaku psikomotor, mengingat informasi dan pengambilan keputusan. Perbaikan teknologi di bidang ini terus meningkat terhadap presisi aktifitas saraf yang dapat dipantau kemungkinan inovasinya, mencakup kemampuan untuk mempengaruhi aktivitas otak yang mempengaruhi belajar dan inovasi ini akan dimasukkan ke dalam sistem pembelajaran yang canggih.
Apa yang akan kita sebut sebagai pemetaan otak akan membuka vista baru untuk pembelajaran, perancangan dan penelitian teknologi yang akan memiliki aplikasi langsung ke dalam desain sistem pembelajaran. Misalnya akan mungkin untuk memantau tingkat akuisisi pengetahuan dan retensi dengan memonitor jumlah relatif dari aktivitas otak serta jalur saraf tertentu yang diaktifkan. Hal ini bahkan dapat menimbulkan kelas baru dengan tujuan pembelajaran yang menggambarkan cara belajar baru ini, misalnya “pebelajar akan mendemonstrasikan pemahaman tentang konsep interoperabilitas jaringan” dengan menunjukkan aktivitas saraf 0,04% dari massa temporalis girus. Dan dengan menunjuk aktivasi dimulai dari lobus temporal dan pindah lobus pre-frontal.
Pada belajar antar bidang belajar, dimana dua atau lebih individu harus bekerja sama untuk meningkatkan kinerja tim atau kelompok, banyak yang telah ditulis tentang kebutuhan mendirikan model mental bersama anggota tim. Dengan pemantauan waktu dan tingkat aktifitas saraf di berbagai anggota tim, dimungkinkan untuk menentukan apa kegiatan yang memungkinkan untuk meningkatkan kolaborasi, kekompokan dan efektivitas kinerja secara keseluruhan.
Bagaimana jika seorang pelajar mengalami kesulitan dalam mengasimilasi informasi baru? Dapatkah impuls listrik yang lembut difokuskan pada akusisi wilayah otak tertentu dan memacu mengingat informasi yang harus dipelajari? Jika seorang pelajar untuk sementara tidak dapat terfokus pada tugas yang sedang dikerjakan atau sedang mengalami perasaan yang berada pada motivasi yang rendah, dapat difokuskan ransangan saraf dengan membantu pelajar untuk memfokuskan kembali perhatiannya atau menghasilkan pengertian yang lebih umum dari pada tujuan dan efisiensi diri? Pertanyaan ini berfokus pada perhatian isi-isu yang besar yang perlu ditangani oleh peneliti bidang yang bersangkuta. Tentu saja, sebagai salah satu garis yang melintas antara kegiatan pemantauan saraf pasif dan dalam manipulasi aktif kegiatan, ada kebutuhan untuk memperhatikan masalah etika dan hukum yang berkaitan dengan kehendak bebas dan mengendalikan pikiran.
Para peneliti dan praktisi di bidang rancangan pembelajaran dan teknologi, pemantauan aktifitas saraf terkait dengan pembelajaran yang menarik, karena kesempatan untuk mendapatkan umpan balik langsung yang terkait dengan proses mental. Kegiatan pelacakan internal di tingkat saraf merupakan sesuatu yang penting tetapi hanya menyediakan solusi parsial untuk memajukan bisa rancangan pembelajaran dan teknologi. Komponen penting lainnya melibatkan kemampuan untuk melacak kinerja peserta didik dan memberikan umpan balik yang efektif. Bagaimana umpan balik dari diskusi dalam dua bidang utama.
Pelacakan kinerja lanjutan. Bayangkan bahwa tujuan anda adalah untuk meningkatkan pelayanan ternis terhadap anda. Sekarang bayangkan anda menyelinap ke baju celana ketat yang sepenuhanya menutupi tubuh dari kepala sampai kaki. Ini sarung tubuh yang menggabungkan jaringan listrik yang rumit yang mentransimisikan posisi tubuh yang tepat dan gerakan relatif dari informasi ke komputer pribadi (PC) yang terletak beberapa meter saja.
PC pada kinerja lanjuta telah tertanam luas , sistem layar datar yang disimulasikan dengan gerakan visual anda secara nyata dengan menggunakan tiga dimensi yang realistis. Yaitu (3-D) model yang cocokd engan tubuh dan berat badan. Berikutnya anda mulai berlatih melayani diri sendiri. Setelah tida atau empat kali mencoba, sistem menyediakan kritik (menggunakan panel layar flat)verbal dan visual dari elemen-elemen kunci yang membentuk pelayanan efektif, seperti sikap awal, melemparkan bola dan gerakan raket dan lengan. Gambar 3-D  yang ditumpahkan pada sebua citra model ideal setelah gerakan layanan seseorang yang sangat mahir dengan usia dan tingkat kemampuan. Program ini kemudian menyediakan pembelajaran verbal dan visual pada setiap elemen layanan individu dan kemudian secara bertahap menggabungkan dua atau lebih elemen sampai anda terlatih melayani seluruh bagian satu gerakan fluida.
Setelah praktek melayani menjadi lebih baik, anda dapat memeriksa kemajuan anda pada komputer dengan meninjau tiga gerakan layanan anda yang paling terakhir ditumpangkan di atas gambar yang ideal. Selain itu, anda meminta analisis dan laporan kemajuan program ini. Sayangnya, gerak lengan yang maju dan pergelangan tangan  yang patah sebelum memukul bola membutuhkan perkerjaan tambahan karena mereka menghasilkan layanan yang lebih lambat dari yang diharapkan  yang memilik sisi spin terlalu banyak. Setelah beberapa upaya koreksi diri (umpan balik yang dihasilkan program dan petunjuk dengan verbal dan visual), anda memutuskan bahwa anda membutuhkan bantuan yang lebih langsung. Anda sekarang menyelinapkan lengan anda menjadi perangkat yang terlihat seperti sebuah sarung tangan panjang yang sampai ke bahu anda. Perangkat ini sedikit lebih tebal dari pada pelacakan kinerja sistem sarung tangan tubuh dan telah tertanam kedalamnya apa yang dibuat mengacu kepada kemampuan microhydraulic.  Menanggapi petunjuk lisan dari program ini, anda mengatur posisi tubuh anda ke titik dimana gerakan lengan ke depan telah dimulai. Sekarang anda merasakan sensasi hangat di lengan, pergelangan tangan dan tangan sebagai lengan microhydraulic lembut yang menunjukkan gerak pergelangan tangan yang benar. Selama latihan ayunan dua puluh kali atau lebih, anda merasa pengaruh microdydraulic kurang, dan pada kenyataannya, program ini menegaskan bahwa memori otot anda sekarang telah berubah sedikit untuk menggabungkan gerakan lengan yang baru diperbaik dan snap pergelangan tangan. Hasil ini dikonfimasi dengan analisi program yang menunjukkan bahwa unsur kunci dari gerak layanan yang lebih cocok dengna model ideal dan melayani anda sekarang 5-10 mil perjam lebih cepat dari sebelumnya.
Contoh ini memberikan visi dari pelacakan kinerja yang canggih dan dapat menawarkan sistem umpan balik saat peningkatan proses pelatihan dan hasil. Perhatian juga pada kemampuan sistem untuk mendiagnosa kebutuhan pelatihan sebelum meresepkan perbaikan pelatihan. Sistem pembelajaran di masa yang akan datang akan tertanam dalam kemampuan untuk melakukan penilaian kinerja pada tugas baik secara bagian-bagian maupun secara keseluruhan.
B.  LEBIH JAUH TENTANG :  SIBERNETIKA DAN NANOTEKNOLOGI
Pada tanggal 9 Agustus 1998, Kevin Warwyick, seorang profesor Sibernetika di University of Reading mengenakan sebuah kapsul kecil berukuran 23 mm 3 mm melalui operasi ditanamkan di lengan kirinya. Kapsul berisi sumber daya dan mikroprosesor. Warwick, seorang ahli bangunan yang cerdas, diprogram implan untuk pintu terbuka, memiliki komputer berbicara dengannya tentang e-mail-nya. Meskipun saat sebelumnya kita dapat mengendalikan komputer secara langsung dari sistem saraf kita, itu adalah sesuatu yang bahkan setengah dari penulisan bab ini cenderung melihat dalam hidup mereka. Sangat miniatur, implan komputer yang kuat akan tersedia (setidaknya bagi mereka yang mampu membelinya) dan kemungkinan akan menjadi operasi elektif lebih umum daripada operasi kosmetik.
Profesor Warwick implan memiliki banyak implikasi. Untuk perancang pembelajaran  pertanyaan adalah : “Apakah bantuan pekerjaan yang lebih praktis atau efektif daripada program pembelajaran?” Terkenal Banyak penulis kinerja  teknologi  (misalnya Mager & Pipa. 1970) telah mengajukan pertanyaan yang selama beberapa dekade. Jika ada sesuatu yang terlalu rumit untuk mengingat, mengapa kita tidak menciptakn keranjang pengetahuan sebagai sumber memori eksternal, bahkan mungkin salah satu yang dapat dimasukkan dan dihapus seperti sekarang kita lakukan dengan penyimpanan yang dapat dilepas pada komputer pribadi. Ingatlah bahwa beberapa tahun yang lalu gagasan dari 100 megabyte data pada sesuatu ukuran dari sebuah floppy disk sungguh luar biasa! Sama seperti  hukum Moore, yang awalnya menyatakan bahwa jumlah penyimpanan data microchip dapat menahan dua kali lipat setiap delapan belas bulan (Raymond, 1994), sekarang usang, melihat sistem berbasis komputer mendukung kinerja elektronik statis tidak realistis. Kita akan belajar lebih dan lebih, ya. Tapi kami juga akan membawa pengetahuan kita dengan kita. Meskipun teknologi dpt dipakai kurang invasif akan lebih umum daripada implan, manusia dan teknologi akan berinteraksi dengan cara yang baru kita mulai membayangkannya.
Sama seperti HG Wells, adalah seorang visioner terkemuka untuk banyak penemuan yang terjadi pada pertengahan abad kedua puluh, Neal Stephenson (1992, 1995) yang muncul sebagai nabi bagi masa depan teknologi pembelajaran. Novel Stephenson mengandung banyak teknologi masa depan yang masuk akal yang mempengaruhi belajar. Dalam novel Stephenson Age Diamond, atau Primer Lady Young Illustrated, misalnya, ratusan teknologi baru yang dibuat tersedia melalui nanoteknologi, didasarkan pada manipulasi atom dan molekul individu untuk membangun struktur yang kompleks, spesifikasi atom (Drexler, 1986). Di masa depan Stephenson, usia apa yang bisa dilakukan adalah diganti dengan usia apa yang harus dilakukan-jauh lebih daripada abad kedua puluh ketika, di kali, kami telah memulai kesalahan ireversibel. Terlepas dari bagaimana kita mencapai mereka, kita tidak diragukan lagi akan tersedia bagi kita banyak teknologi baru yang dihasilkan alat-alat dalam waktu dekat. Sebagai contoh, dalam The Age Diamond “primer” dari mana protagonis belajar terbuat dari “kertas pintar,” yang merupakan lembaran sangat tipis yang terdiri dari komputer sangat kecil terjepit di antara “mediatrons” bahwa proyek gambar yang diperlukan. Pada saat bab ini ditulis, baik Xerox Parc dan MIT telah mengembangkan teknologi kertas elektronik komersial yang ringan dan fleksibel seperti kertas koran. Kertas elektronik ini menyimpan gambar yang dapat dilihat dalam cahaya reflektif, memiliki sudut pandang lebar, relatif murah, dan dapat ditulis dan dihapus elektrik. Seperti banyak inovasi baru, pada saat Anda membaca ini, kertas elektronik dapat tersedia melalui vendor lokal atau on-line dan cepat dalam perjalanan untuk menjadi sebuah fakta dalam kehidupan biasa.
C.  DISTRIBUSI KOGNITIF DAN RANCANGAN PEMBELAJARAN
Dekade terakhir telah membawa beberapa ketidakpuasan  dalam kasus tertentu, kritik kaustik dari cara  tradisional (menganalisa, merancang, mengembangkan, mengimplementasikan, dan mengevaluasi) pendekatan merancang pembelajaran  (misalnya, Gordon & Zemke, 2000). kritikus menyatakan bahwa ISD terlalu lambat dan canggung untuk memenuhi tantangan hari ini dan (ironisnya) bahwa itu terlalu berproses, terutama yang  digunakan oleh desainer yang kurang berpengalaman, yang melihat. instruksional desain model  lebih linear. Kritik terkait ISD berpendapat bahwa bukanlah ilmu nyata. Meskipun, seperti kebanyakan argumen, ada pandangan yang kontras (misalnya, Merrill, Drake, & Pratt, 1996), kritik ini menarik  yang membawa kepada perubahan desain pemlajaran. Perkembangan desain teknologi pembelajaran sangatlah menarik untuk dibahasdan  tidak diragukan lagi akan membentuk cara program  pembelajaran instruksional masa depan yang akan  dikembangkan dan diimplementasikan. Meski begitu. aplikasi teknologi yang maju tidak akan mengurangi  teori pembelajaran  dan desain pembelajaran suara dan berpendidikan profesional.
Apa yang dibutuhkan dalam pandangan kami adalah strategi rancangan pembelajaran  dan penelitian yang bertujuan  untuk mengidentifikasi  bagaimana cara yang  terbaik untuk menerapkan teknologi pembelajaran  sehingga dapat  meningkatkan hasil belajar  yang dapat menjamin  privasi individu dan mempromosikan standar etika tertinggi n. Kami tidak menganjurkan membiarkan drive teknologi proses desain instruksional Sebaliknya, tampak jelas bahwa lingkungan belajar didistribusikan akan semakin campuran I-PUSH sampai dan saya-PULL teknologi instruksional, yang kemudian mengacu  ke arah apa yang telah di sebut  pendekatan  ” konstruktivis ” (Driskell, Olsen, Hays, & Mullen, 1995).
Untuk membantu peserta didik dalam upaya  membangun makna  informasi / pengetahuan, perancang pembelajaran akan mengarah dan mengandalkan kemunculan teknologi yangbaru.  Hal ini akan menuju lingkungan belajar yang berpusat pada pembelajaran , yang mengubah  paradigma selama ini menuju sistem baru pembelajaran untuk  peningkatan pembelajaran ditekankan pada pengembangan teknologi baru  berbasis alat  yang dapat  membantu proses pembelajaran. Banyak yang telah kita bahas dalam bab ini, dan smanya  telah berpusat pada teknologi pembelajaran  yang kami percaya layak di aplikasikan di masa mendatang. Banyak dari teknologi ini menggunakan dan mengacu pada pengetahuan. Pada intinya, kognisi terdistribusi mengakui bahwa seseorang memecahkan masalah atau melakukan tugas dengan berbagai  sumber daya lainnya. Pengetahuan yang dibawa untuk menanggung pada tugas yang didistribusikan antara individu dan sumber daya lainnya (misalnya, komputer atau orang lain). Perkins (1996) refees ini sebagai “orang-plus.” Teori kognisi terdistribusi berhipotesis bahwa informatika adalah diproses antara individu dan alat-alat dan artefak yang disediakan oleh lingkungan budaya. Sebuah kekuatan utama yang menyebabkan kita untuk bergerak ke arah kognisi terdistribusi adalah keterbatasan pikiran, individu manusia tanpa bantuan. Profesional di bidang yang paling memiliki pekerjaan yang creasingly kompleks, semakin khusus, dan membutuhkan akses ke domain pengetahuan secara eksponensial meningkat. Kognisi terdistribusi adalah respon menarik untuk keterbatasan ini (Norman, 1988)

Tidak ada komentar:

Posting Komentar